miércoles, julio 12, 2017

DSN_XP.TEAMVIEW.MYSELF

El denominado MINDSET es incompleto sin la presencia del sentido de estar aquí  y este sólo es posible gracias a la noción de ahora, el resto del tiempo es procrastinar....

jueves, junio 15, 2017

DSN_XP.TeamView.Retrospectivas

El concepto "Retrospectiva" como DSN_XP lo vimos por primera vez en la experimentación con SCRUM y nos llamó la atención inmediatamente su razón de ser como artefacto.


Tomamos esta primera definición del genial aporte realizado por uno de los grandes en el mundo del agilismo y se trata del equipo KLEER.

Si deseas conocer sobre este artefacto de forma específica puedes tener como referente a este libro que lo tenemos en nuestra biblioteca.


viernes, junio 09, 2017

Craftsmanship y DSN_XP

El 22 de agosto del 2010, DSN_XP adopta por experimentación estos principios por ser afines a su filosofía de diseño.
© 2009, los firmantes. 
esta declaración puede ser libremente copiada en cualquier forma, pero solamente en su totalidad a través de este aviso.


Subiendo el nivel

Como aspirantes a Artesanos del Software estamos elevando el listón de desarrollo de software profesional practicando y ayudando a otros a aprender el oficio. A través de este trabajo hemos llegado a valorar:
No sólo software que funciona, sino también software bien diseñado.
No sólo responder al cambio, sino también agregar valor constantemente.
No sólo individuos e interacciones, sino también una comunidad de profesionales.
No sólo colaboración de clientes, sino también asociaciones productivas.
Es decir, en la búsqueda de los elementos de la izquierda, hemos encontrado indispensables los elementos de la derecha.



Ingeniería documental


domingo, junio 04, 2017

El estudio del ciclo

El ciclo es un concepto que involucra la noción de tiempo, el tiempo en este estudio es una variable auxiliar que se requiere para la planificación.
DSN_XP y el estudio del Ciclo
En los proyectos el tiempo representa a la noción de costo en el cliente, tiempo se mide en unidades de tiempo pero estas unidades de tiempo tienen un costo asociado que es de mucho interés para el cliente y para la sociedad también.
Se entiende que un proyecto implica el cambiar de cualidad en el objeto de estudio de una situación inicial hasta una situación final si el cambio es imperceptible para el observador significa que la unidad de medida del ciclo es muy lenta o demasiado rápida.
Los clientes suelen medir el tiempo de acuerdo a varios disparadores de eventos, siendo evento la fuerza misma que origina el ciclo y que suele ser usualmente la satisfacción de una necesidad.
Las necesidades  pueden ser naturales o pueden ser artificiales, en los negocios, las estrategias de expansión están asociadas al artificio del "saber como" manejar adecuadamente las necesidades del cliente y a esto se lo denominó calidad del servicio.
A partir de este punto en adelante, las teorías administrativas financieras de los negocios persiguen como objetivo el rendimiento del dinero 

DSN_XP.Diseñar inversamente


Reverse Engineering
Reverse engineering is the process of discovering the technological principles of a human (or non-human) made device, object or system through analysis of its structure, function and operation. It often involves taking something (e.g., a mechanical device, electronic component, or softwareprogram) apart and analyzing its workings in detail to be used in maintenance, or to try to make a new device or program that does the same thing without using or simply duplicating (without understanding) the original.

Reverse engineering has its origins in the analysis of hardware for commercial or military advantage.

The purpose is to deduce design decisions from end products with little or no additional knowledge about the procedures involved in the original production. The same techniques are subsequently being researched for application to legacy software systems, not for industrial or defence ends, but rather to replace incorrect, incomplete, or otherwise unavailable documentation.
[Wikipedia]
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DSN_XP.Diseñar al revés


Backwards Design Model [Wiggins and McTighe]

Este modelo se centra en la idea de que el proceso de diseñar debe comenzar con la identificación de los resultados deseados y desde ahí trabajar de regreso para desarrollar instrucciones en lugar del enfoque tradicional el cual define que tópico se desea cubrir.

Este modelo presenta su marco de trabajo que identifica tres estados principales:
  • Estado 1: Identificar las salidas y resultados deseados.
  • Estado 2: Determinar cuáles evidencias constituyen un resultado aceptable como competencia de salida y sus resultados  (evaluados).
  • Estado 3: Planificar estrategias basadas en instrucciones y experiencias de aprendizaje que ofrecen los estudiantes para estos niveles de competencia. 

miércoles, octubre 12, 2016

domingo, enero 11, 2015

Tableros de información de consolidación

Bitácora  domingo 11/01/15
Sprint 1
Ahora estaremos llevando nuestros registros de investigación desde el blog :o)
Como por el momento no tenemos lectores, será más fácil volcar nuestras investigaciones en este espacio.
Estaremos jugando con historias de usuario y su impacto en la arquitectura de información.
Estaremos jugando también con la ingeniería documental y el denominado lenguaje ubicuo.

THE BACKLOG
Cómo defines un backlog?
De nuestras investigaciones sobre metodologías, en ninguna habíamos encontrado referencias sobre este artefacto metodológico y esto nos llamó la atención ya que son justamente los artefactos metodológicos los que definen la usabilidad del método (esto se conoce como metodología)

Por concepto en inglés, backlog se define como una cartera de pedidos pero nos fue transmitido que un backlog es un artefacto del tipo contenedor.