domingo, junio 04, 2017

DSN_XP.Diseñar al revés

Backwards Design Model [Wiggins and McTighe]


The ideas of Understanding by Design will enhance your capacities in creating more engaging and effective learning...


DSN_XP surge inicialmente como un marco de trabajo requerido para modelar y documentar sistemas basados en software, para el efecto, se entiende que un manual técnico y un manual de usuario son suficientes herramientas para lograr la transferencia de conocimientos necesarios para el uso adecuado del software.

Un proceso de aprendizaje es necesario entre el usuario del sistema y el equipo que lo desarrolla, atender este aspecto nos motivó como DSN_XP a profundizar sobre técnicas de transferencia de conocimientos y más aún cuando dichas técnicas tienen que ver con el pensamiento inverso en el proceso de diseño.

El diseño al revés es aplicado por los educadores al momento de definir una malla curricular en la educación, este proceso logra mayores objetivos que el proceso tradicional de diseño de contenidos para ser transferidos al alumnado.

Los educadores involucrados en reformas conocen sobre los términos de malla curricular y evaluación tienen casi siempre muchos significados como personas lo aplican en un contexto específico.

Para este marco de trabajo, la malla curricular se refiere a una plantilla específica de aprendizaje que se deriva de los resultados deseados, esto es, contenidos y estándares de mejora (que son propuestos ya sea localmente o por obligaciones del Estado).  El currículum toma su contenido de los estándares externos y las metas locales y los dibuja sobre un plan para determinar el cómo dirigir efectivamente y asegurar la enseñanza y el aprendizaje.

Esto es mucho más que una lista de tópicos y una lista de hechos principales y habilidades (como factores de entrada).  Es un mapa para determinar el cómo lograr las salidas de la mejora deseada en el desempeño de los alumnos, en los cuales las actividades de aprendizaje apropiadas y su evaluación son sugeridos para hacer mucho más agradable para los estudiantes el alcanzar los resultados deseados.

Para mejorar el arte de diseñar, es preciso diseñar constantemente y aprender durante el proceso de diseño, este el concepto poderoso que propone este marco de trabajo en reacción al método tradicional de enseñanza y memorización que no necesariamente termina en un aprendizaje.

Este modelo se centra en la idea de que el proceso de diseñar debe comenzar con la identificación de los resultados deseados y desde ahí trabajar de regreso para desarrollar instrucciones y experiencias de aprendizaje en lugar del enfoque tradicional el cual define qué tópico se desea cubrir.

Para entender, es necesario realizar conexiones y enlazar en conjunto con nuestro conocimiento hacia algo que parece tener sentido de las cosas, caso contrario, sin el entendimiento, podemos ver solamente hechos no muy claros, aislados e inútiles.  Entender implica hacer, no solo como un acto mental, la habilidad de mejorar descansa en el corazón del entendimiento y este es el resultado del uso efectivo del conocimiento dado un contexto, para aplicar el conocimiento y las habilidades de forma efectiva, mediante tareas y escenarios reales.

Este modelo presenta su marco de trabajo que identifica tres estados principales:

  • Estado 1: Identificar las salidas y resultados deseados. 
  • Estado 2: Determinar cuáles evidencias constituyen un resultado aceptable como competencia de salida y sus resultados (evaluados). 
  • Estado 3: Planificar estrategias basadas en instrucciones y experiencias de aprendizaje que ofrecen los estudiantes para estos niveles de competencia. 
Para DSN_XP, la necesidad de transferir a terceros nuestros conocimientos adquiridos (almacenados en la base de conocimientos) implica el comprender más que el contenido teórico, evidencia la forma en la cual dicho contenido se vuelve práctico tanto para el usuario del producto o servicio como para el ofertador del mismo.

En este punto, DSN_XP logra, mediante el concepto de perspectivas, capturar la mirada que influye en el diseño tanto de los procesos del negocio (Business View) como de los procesos de desarrollo para el equipo de desarrollo (Software View)

Para unificar estas perspectiva se recurre a todos aquellos bloques de conocimiento requeridos para contar historias que sean entendidas por los interesados que aprenden mediante la experimentación directa con el producto o servicio proporcionado.

Estado 1: Identificar los resultados deseados


En el estado 1 se consideran las metas, se examinan los estándares establecidos por contenido y se revisan las expectativas de la propuesta como resultados deseados. Debido a que típicamente se tienen más contenidos que pueden razonablemente ser manejados dentro del tiempo disponible, es necesario priorizar opciones. Este primer estado en el proceso de diseño invoca a la claridad respecto a las prioridades.

Estado 2: Determinar la evidencia aceptable

  • ¿Cómo sabremos si el usuario del software ha logrado alcanzar los resultados deseados? 
  • ¿Qué aceptaremos como evidencia de que el usuario del software ha logrado alcanzar los resultados deseados y consecuentemente ha mejorado su estado? 
El diseñar al revés sugiere que pensemos acerca de una unidad o producto en términos de las evidencias de evaluación colectadas necesariamente para documentar y validar que el aprendizaje deseado ha sido alcanzado, no simplemente como un contenido por ser cubierto o un conjunto de actividades de aprendizaje. Este enfoque pone de cara al equipo desarrollador primeramente con el hecho de pensar como un asesor antes de diseñar unidades específicas de conocimiento o lecciones de aprendizaje y así considerar de forma efectiva que el aprendizaje ocurrió y se presentó la transferencia de conocimientos acorde a los resultados deseados.

Estado 3: Planificar experiencias de aprendizaje e instrucciones


Con un claro entendimiento e identificación de los resultados y apropiadas evidencias para entenderlo en mente, es ahora tiempo para pensar totalmente sobre las instrucciones y las actividades apropiadas. Muchas preguntas e inquietudes clave deben ser planteadas para determinar este conocimiento basado en hechos, conceptos, principios y habilidades (procesos, procedimientos y estrategias) que los usuarios requieren para desarrollar sus actividades de forma efectiva y con ello alcanzar los resultados deseados. 

¿Con qué actividades se transferirán bloques de conocimiento necesarios para el desarrollo de habilidades? ¿Que se necesita pensar y entrenar y cómo debería ser enfrentado de la mejor forma ligera mediante metas de desempeño? ¿Qué materiales y recursos deben ser asignados para completar de mejor forma la tarea y con ello alcanzar la meta deseada?

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