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DSN_XP y el quipu

 Quipu una historia andina

De Guaman Poma De Ayala, Dominio público
DSN_XP crea esta entrada para resaltar algunos aspectos del pensamiento andino que fueron observados cuando estudiamos los fundamentos para elaborar la perspectiva TeamView

Dentro del estudio del proceso de abstracción, habíamos empezado estudiando el pensamiento y su estructura, lo que nos puso de frente ante la perspectiva humana detrás del diseño del software.

Dentro de esta perspectiva, la historia cuenta que siempre existió la necesidad de abstraer partes de la realidad, mediante las cuales fuese posible construir herramientas que ayuden en la velocidad de procesamiento y de cálculo. A este contexto lo denominamos como inteligencia mecánica.

Sobre el Quipu

El quipu (el nombre es derivado del vocablo quechua khipu, que significa nudo, ligadura, atadura, lazada) ​fue un instrumento de almacenamiento de información consistente en cuerdas de lana o de algodón de diversos colores, provistos de nudos, usado por las civilizaciones andinas. [Wikipedia]
Dentro del estudio del pensamiento mecánico y el proceso de abstracción, una variante muy interesante se establece en el estudio sobre los "Quipus" y su utilización como lenguaje de procesamiento y registro de datos.


Estudio de modelos antiguos

Estructura

Poder desarmar un artefacto abstracto se necesita de un proceso de ingeniería inversa, en este contexto, para poder asumir su interpretación, se requieren directrices que permitan sistematizar la información que se desea modelar en primer lugar y luego registrar para su reutilización.

Los expertos referidos en la wikipedia, contemplan la información que cada grupo de nudos es un dígito y se poseen tres tipos principales de nudos:
  • Simples, nudo de una vuelta.
  • Largos, consistentes en un nudo con una o más vueltas adicionales.
  • En forma de 8 
También se utilizan colores para lograr abstraer otro conjunto de conocimientos asociados.

Usabilidad

Se sabe de su uso contable, registro de censos y cosechas. y se investiga sobre su utilidad como sistema de representación lingüística y de memoria de historia, canciones y poemas como también para contar el ganado. Antiguo instrumento inca de registro y de comunicación, que consistía de una larga cuerda, de la cual colgaban 48 cuerdas secundarias y varias otras sujetas a las anteriores. Los nudos que se hacían en las cuerdas representaban las unidades, las decenas y las centenas; y la falta de nudos, el cero.

DSN_XP y el método BOOCH

El método de Booch

DSN_XP en su versión 1.0 encuentra en el estudio de UML los modelos técnicos que eran utilizados por las metodologías que dieron soporte al lenguaje de modelado universal.

Metodología Booch

Fuente de conocimientos DSN_XP

El Método de Booch y su Influencia en DSN_XP 1.0

El desarrollo de software ha evolucionado a lo largo de los años, buscando siempre metodologías que permitan crear sistemas más eficientes, robustos y adaptables. En este contexto, el Método de Booch, con su enfoque en la orientación a objetos, ha dejado una huella significativa. En este artículo, exploraremos este método y su relevancia en el desarrollo de DSN_XP 1.0.

¿Qué es el método de Booch?

El Método de Booch es una metodología de desarrollo de software orientado a objetos creados por Grady Booch en Rational Software Corporation (posteriormente adquirido por IBM). Se centra en cuatro pilares fundamentales:

  • Abstracción: Simplificar la complejidad del sistema mediante la identificación de los aspectos esenciales.
  • Encapsulamiento: Ocultar los detalles de implementación y exponer solo las interfaces necesarias.
  • Modularidad: Dividir el sistema en componentes independientes e interconectados.
  • Jerarquía: Organizar los componentes en una estructura jerárquica para facilitar la comprensión y el mantenimiento.

Componentes Clave del Método

El método se compone de tres elementos principales:

  • Notación: Un lenguaje para representar los modelos del sistema (como UML).
  • Proceso: Las actividades que guían la construcción ordenada de los modelos.
  • Herramientas: Los artefactos que automatizan tareas y ayudan a detectar errores e inconsistencias en los modelos.

Modelos en el Diseño Orientado a Objetos

El diseño orientado a objetos, promovido por Booch, busca crear software resistente al cambio y con una expresión concisa. Se basa en la creación de varios modelos:

  • Modelo Lógico: Representa la estructura conceptual del sistema.
  • Modelo Físico: Describe la implementación física del sistema, incluyendo hardware y software.
  • Modelo Estático: Muestra la estructura del sistema en un momento dado.
  • Modelo Dinámico: Describe el comportamiento del sistema a lo largo del tiempo.

Filosofía y Principios del Diseño según Booch

Booch enfatiza la importancia de una etapa de análisis seguida por una de diseño. El diseño se define como una aproximación disciplinada para resolver un problema, guiando desde los requerimientos hasta la implementación.

Principios clave del diseño:

  • Crear una arquitectura interna clara y sencilla.
  • Equilibrar los requisitos en conflicto.
  • Utilizar modelos para razonar sobre las estructuras y facilitar la toma de decisiones.

Los modelos permiten simular y probar el sistema en condiciones controladas, identificando posibles fallos y realizando ajustes antes de la implementación.

Valores en la Construcción de Sistemas

La construcción de un sistema implica:

  • Satisfacer los requisitos funcionales.
  • Adaptarse a las limitaciones del entorno.
  • Cumplir con los requisitos implícitos y explícitos sobre la forma del artefacto.
  • Respetar las restricciones del proceso de diseño, como el tiempo, el coste y las herramientas disponibles.

El Ciclo de Vida Iterativo e Incremental

Booch recomienda el modelo iterativo e incremental para el ciclo de vida del software. Este enfoque permite refinar la arquitectura a través de iteraciones sucesivas y entregar incrementos funcionales del sistema.

DSN_XP 1.0 y la influencia del método de Booch

DSN_XP 1.0 reconoce la importancia de los modelos técnicos utilizados en las metodologías que dieron origen a UML. Se opone a dos extremos: la anarquía (falta de un ciclo de vida definido) y la dictadura (exceso de rigidez que sofoca la creatividad).

DSN_XP 1.0 promueve un proceso iterativo e incremental, donde se refina la arquitectura orientada a objetos a través de iteraciones sucesivas, incorporando la experiencia de cada iteración. Este enfoque permite converger hacia una solución que cumpla con los requisitos del usuario, siendo a la vez simple, confiable y adaptable.