DSN_XP y el nuevo juego de desarollo de nuevos productos

Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka


DSN_XP tiene como referente a la escuela de pensamiento detrás del diseño de nuevos productos bajo un nuevo enfoque que juega con un pensar clásico e inflexible.

Harvard Business Review
En el acelerado y ferozmente competitivo mundo del desarrollo comercial de nuevos productos, la velocidad y la flexibilidad son esenciales. Las empresas se están dando cuenta cada vez más de que el antiguo enfoque secuencial para desarrollar nuevos productos simplemente no hará el trabajo. En cambio, las empresas de Japón y los Estados Unidos están utilizando un método holístico, como en rugby, la pelota pasa dentro del equipo a medida que se mueve una unidad en el campo.
Este enfoque holístico tiene seis características: se incorporan en la inestabilidad, son equipos de proyectos que se auto organizan, se emplean fases de desarrollo, se consigue un "aprendizaje múltiple", el control es sutil y la transferencia organizativa de aprendizaje. Las seis piezas encajan juntas como un rompecabezas, formando un proceso rápido y flexible para el desarrollo de nuevos productos. Igual de importante, el nuevo enfoque puede actuar como un agente de cambio: es un vehículo para presentar ideas y procesos creativos impulsados ​​por el mercado.es una organización vieja y rebelde.

El Sr. Takeuchi es profesor asociado y el Sr. Nonaka es profesor de la Universidad Hitotsubashi en Japón.  La investigación del Sr. Takeuchi se ha centrado en el marketing y la competencia global . El Sr. Nonaka ha publicado ampliamente en Japón sobre organizaciones, estrategia y marketing.

Nota de los autores: 
Agradecemos la contribución de Ken-ichi Imai en el desarrollo de este artículo. Un anterior versión de este artículo fue coautora de Ken-ichi Imai, Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi. Estaba titulado "Gestión del proceso de desarrollo de nuevos productos: cómo Las empresas japonesas aprenden y desaprenden” y fue enviado en el septuagésimo quinto aniversario. Coloquio sobre productividad y tecnología, Harvard Business School, 28 y 29 de marzo de 1984.

El nuevo producto con el nuevo juego de desarrollo

Las reglas del juego en el desarrollo de nuevos productos están cambiando. Muchas empresas descubren que se necesita más que conceptos básicos aceptados de alta calidad, bajo costo y diferenciación para sobresalir en el mercado competitivo de hoy.  También requiere flexibilidad y velocidad.
 
Este cambio se refleja en el énfasis de las empresas que están colocando nuevos productos como fuente de nuevas ventas y ganancias. En 3M, por ejemplo, productos de menos de cinco años representan el 25% de las ventas. Una encuesta de 1981 de 700 empresas estadounidenses indicaron que los nuevos productos representarían un tercio de todas las ganancias en la década de 1980, un aumento de una quinta parte en la década de 1970. 

Enfoques de desarrollo


Este nuevo énfasis en la velocidad y la flexibilidad invoca un enfoque diferente para la gestión de desarrollo de nuevos productos. El tradicional enfoque secuencial o "carrera de relevos" para el desarrollo de productos - ejemplificado por la Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio y su sistema de planificación de programas por fases (PPP) - puede entrar en conflicto con los objetivos de velocidad máxima y flexibilidad. En cambio, un enfoque holístico o de "rugby": donde un equipo intenta recorrer la distancia como una unidad, pasando la pelota hacia adelante y hacia atrás, puede servir mejor para los requisitos competitivos de hoy.
Bajo el antiguo enfoque del desarrollo de un producto, el proceso se movió como una carrera de relevos, con un grupo de especialistas funcionales que pasan el testigo al siguiente grupo. El proyecto fue secuencialmente de fase a fase: desarrollo de conceptos, pruebas de viabilidad, producción diseño de producto, proceso de desarrollo, producción piloto y producción final. 
Bajo este método, las funciones estaban especializadas y segmentadas: el personal de marketing examinó las necesidades y percepciones de los clientes al desarrollar conceptos de productos; los ingenieros de I + D eligieron el diseño apropiado; la ingeniería de producción le dio forma y otras funciones especialistas llevaron el testigo en diferentes etapas de la carrera.
Bajo el enfoque de rugby, el proceso de desarrollo de productos surge de la interacción constante de un equipo multidisciplinario cuidadosamente seleccionado, los miembros trabajan juntos de principio a fin. En lugar de moverse en etapas definidas y altamente estructuradas, el proceso nace de la interacción de los miembros del equipo.(ver Anexo 1 ). 
Un grupo de ingenieros, por ejemplo, puede comenzar a diseñar el producto (fase tres) antes de que todos los resultados de las pruebas de viabilidad (fase dos) estén. O el equipo puede verse obligado a reconsiderar una decisión como resultado de información posterior. El equipo no se detiene entonces, pero se dedica a la experimentación iterativa. Esto ocurre incluso en las últimas fases del proceso de desarrollo.
El Cuadro 1 ilustra la diferencia entre los enfoques tradicional y lineal para el desarrollo de productos y el enfoque del rugby. El enfoque secuencial, etiquetado tipo A, está tipificado por el PPP tipo sistema NASA. El enfoque de superposición está representado por tipo B, donde la superposición ocurre solo en el borde de las fases adyacentes y tipo C, donde la superposición se extiende a través de varias fases. 
Observamos una superposición tipo B en Fuji-Xerox y una superposición de tipo C en Honda y Canon.

Este tipo de enfoque es esencial para las empresas que buscan desarrollar nuevos productos de forma rápida y flexible. El cambio de un enfoque lineal a uno integrado fomenta el ensayo y error y desafía el status quo. Estimula nuevos tipos de aprendizaje y pensamiento dentro de la organización en diferentes niveles y funciones. Tal como es importante, esta estrategia para el desarrollo de productos puede actuar como un agente de cambio para la organización en general.

La energía y la motivación que produce el esfuerzo pueden esparcirse por toda la gran empresa y empezar a romper algunas de las rigideces que se han establecido hasta ahora. En este artículo, destacamos empresas tanto en Japón y Estados Unidos que han adoptado un nuevo enfoque para gestionar el proceso de desarrollo de productos. Nuestra investigación examinó tales empresas multinacionales, empresas como Fuji-Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, Brother, 3M, Xerox y Hewlett-Packard. Nosotros entonces analizamos el proceso de desarrollo de seis productos:
  • Fotocopiadora de tamaño mediano D FX-3500 (presentada por Fuji-Xerox en 1978)
  • Copiadora de uso personal PC-10 (Canon, 1982)
  • Coche urbano D con motor de 1200 cc (Honda, 1981)
  • Computadora personal D PC 8000 (NEC, 1979)
  • Cámara réflex de objetivo único AE-1 (Canon, 1976)
  • Auto Boy, conocido como Sure Shot in the United
  • Estados, cámara con obturador de lente, (Canon, 1979)
Seleccionamos cada producto en función de su impacto, su visibilidad dentro de la empresa como parte de una "ruptura a través del proceso de desarrollo", la novedad de las características del producto en ese momento, el éxito en el mercado del producto y el acceso y disponibilidad de datos en cada producto.

Mover el SCRUM campo abajo

De entrevistas con miembros de la organización, desde el CEO hasta los ingenieros jóvenes, aprendimos que liderar las empresas muestran seis características en la gestión de sus procesos de desarrollo de nuevos productos:
  1. Inestabilidad incorporada
  2. Equipos de proyectos auto organizados
  3. Fases de desarrollo superpuestas
  4. "Aprendizaje múltiple"
  5. Control sutil
  6. Transferencia organizativa del aprendizaje
Estas características son como piezas de un rompecabezas. Cada elemento, por sí mismo, no produce velocidad y flexibilidad. Pero tomado en su conjunto, las características pueden producir un nuevo y poderoso conjunto de dinámicas que marcarán la diferencia.

Desarrollo en la inestabilidad

La alta dirección inicia el proceso de desarrollo señalando un objetivo amplio o una dirección estratégica general. Rara vez entrega un concepto claro o un plan de trabajo específico sobre un producto nuevo. Pero ofrece un equipo de proyecto con una amplia medida de libertad y también establece metas extremadamente desafiantes. Por ejemplo, La alta dirección de Fuji-Xerox pidió un cambio radicalmente diferente de copiadora y le dio al equipo del proyecto FX-3500 dos años para idear una máquina que pudiera producirse en la mitad del costo de su línea de gama alta y que aún funcionan bien.

La alta dirección crea un elemento de tensión en el equipo del proyecto dándole una gran libertad para llevar a cabo un proyecto de importancia estratégica para la empresa y estableciendo requisitos muy exigentes. Un ejecutivo a cargo del desarrollo de marcado Honda, "Es como poner a los miembros del equipo en el segundo piso, quitando la escalera y diciéndoles salta o si no. Creo que la creatividad nace empujando gente contra la pared y presionándolos casi en el extremo."

Equipos de proyecto auto organizados

Un equipo de proyecto adquiere un carácter auto organizado cuando es conducido a un estado de "información cero", donde no se aplica el conocimiento previo. Ambigüedad y abundante fluctuación en este estado. Dejando cocer, el proceso comienza a crear su propio orden dinámico. 2 

El equipo del proyecto comienza a operar como un emprendimiento: toma iniciativas y riesgos y desarrolla una agenda pendiente. En algún momento, el equipo comienza a crear su propio concepto. Un grupo posee una capacidad de auto organización cuando exhibe tres condiciones: autonomía, auto trascendencia y fertilización cruzada. 

En nuestro estudio de varios equipos de desarrollo de nuevos productos, encontramos las tres condiciones:
  • Autonomía. La participación de la sede es limitada para proporcionar orientación, dinero y apoyo moral en el principio. En el día a día, la alta dirección rara vez interviene; el equipo es libre de establecer en dirección a lo suyo. En cierto modo, la alta dirección actúa como una empresa capitalista, o como dijo un ejecutivo: "Abrimos nuestra bolsa, pero mantenemos la boca cerrada".

    Este tipo de autonomía fue evidente cuando IBM desarrolló su computadora personal. Un pequeño grupo de ingenieros comenzaron a trabajar en la máquina en una cochera convvertida en la remota Boca Raton, Florida. A excepción de las revisiones corporativas trimestrales, la sede en Armonk, Nueva York permitió al grupo de Boca Raton para operar por su cuenta. El grupo obtuvo el visto bueno para tomar medidas poco convencionales, como seleccionar por fuera los proveedores para su microprocesador y el paquete de software.

    Observamos otros ejemplos de autonomía en nuestros estudios de caso:

    • El equipo del proyecto Honda City, cuyos miembros oscilan en edad promedio de 27 años, tenían estas instrucciones administrativas: desarrollar “el tipo de automóvil que el segmento de jóvenes a los que les gustaría conducir". Un ingeniero dijo: “Es increíble cómo la empresa llamó a los jóvenes ingenieros como a nosotros para diseñar un coche con un nuevo concepto y nos dio la libertad de hacerlo a nuestra manera."
    • Un pequeño grupo de ingenieros de ventas que originaron los microprocesadores vendidos finalmente construyeron el PC 8000 en NEC. El grupo comenzó sin conocimiento sobre computadoras personales. "Nos dieron el visto bueno de la alta dirección para continuar con el proyecto, provisto que desarrollaríamos el producto por nosotros mismos y también seríamos responsable de la fabricación, venta y repararlo por nuestra cuenta", comentó la cabeza del proyecto.

  • Auto trascendencia. Los equipos del proyecto parecen estar absortos en una búsqueda interminable de "el límite". Iniciando con las pautas establecidas por la alta dirección, comienzan a establecer sus propias metas y seguir elevándolas a lo largo del proceso de desarrollo. Al perseguir lo que a primera vista parecen ser objetivos contradictorios, idean formas de anular el status quo y hacer el gran descubrimiento.

    Observamos muchos ejemplos de auto trascendencia en nuestro trabajo de campo. Llegó el equipo del proyecto Canon AE-1 con nuevas ideas para cumplir con los desafiantes parámetros establecidos por la alta dirección. La empresa pidió al equipo que desarrollara una cámara de exposición con sistema automático de alta calidad, tenía que ser compacta, ligera, fácil de usar y con un precio un 30% más bajo que el actual precio de las cámaras de un solo objetivo.

    Para alcanzar este ambicioso objetivo, el equipo del proyecto logró varias primicias en el diseño y producción de cámaras: un cerebro electrónico compuesto por circuitos integrados hechos a medida por Texas Instruments; producción modularizada que hizo posible la automatización y la producción en masa; y la reducción del número de piezas entre un 30% y un 40%." Eso fue una lucha porque tuvimos que negar nuestra tradicional forma de pensar”, recordó el responsable del equipo AE-1. “Pero lo hacemos todos los días en las partes en curso de nuestro negocio”, respondió otro ejecutivo de Canon. Toda la organización realiza mejoras incrementales diarias para fortalecer lo que el presidente llama "Los fundamentos": I + D, tecnología de producción, venta de destreza y cultura corporativa.

    El equipo del proyecto Honda City también logró una ruptura a través de trascender el status quo. Al equipo se le pidió que desarrollara un automóvil con dos características  de los competidores para el segmento juvenil: eficiencia en las fuentes y combustible y calidad sin concesiones a un precio bajo. El instinto natural del equipo fue desarrollar una versión reducida del Civic el modelo más vendido de Honda. Pero después de mucho debate, el equipo decidió desarrollar un coche con un concepto totalmente nuevo. Es desafiante el apoyó a la idea predominante de que un automóvil debe ser largo y bajo y diseñó un coche "bajo y alto". Estaba convencido de que una evolución hacia una "máquina mínima, máximo humano" era inevitable, el equipo estaba dispuesto a arriesgarse a ir contra la industria y sus normas.

  • Fertilización cruzada. Un equipo de proyecto formado por miembros con diversas especializaciones funcionales, procesos de pensamiento y patrones de comportamiento llevan a cabo el desarrollo del nuevo producto. El equipo Honda, por ejemplo, consistió en miembros cuidadosamente seleccionados de producción y ventas I + D. La empresa dio un paso más colocando una amplia variedad de personalidades en el equipo. Tal diversidad fomentó nuevas ideas y conceptos. Si bien la selección de un equipo diverso es fundamental, no lo es hasta que los miembros comiencen a interactuar que la fertilización cruzada realmente tiene lugar.

    Fuji-Xerox localizó el equipo multifuncional que construye el FX-3500 —con integración de miembros desde los departamentos de planificación, diseño, producción, ventas, distribución y evaluación — en una gran sala. Un miembro del proyecto dio el siguiente razonamiento para este paso: "Cuando todos los los miembros del equipo están ubicados en una sala grande, la información de alguien se vuelve tuya, sin dificultad siquiera. Entonces empiezas a pensar en términos de lo que es mejor o el segundo mejor para el grupo en general y no solo acerca de dónde estás parado. Si todos entienden el posición de otra persona, entonces cada uno de nosotros es más voluntario tratando de ceder, o al menos de tratar de hablar entre ellos. Las iniciativas surgen como resultado ".

Fases de desarrollo superpuestas

El carácter auto organizado del equipo produce una dinámica o ritmo único. Aunque los miembros del equipo comienzan el proyecto con diferentes horizontes zonas de tiempo: las personas de I + D tienen el mayor tiempo que las personas de horizonte y producción son las más cortas: todas deben trabajar para sincronizar su ritmo para cumplir plazos. Además, mientras que el equipo del proyecto parte de "Información cero", cada miembro pronto comienza a compartir conocimientos sobre el mercado y la comunidad tecnológica. Como resultado, el equipo comienza a trabajar como una unidad. En algún momento, el individuo y el todo se vuelven inseparables. El ritmo del individuo y el ritmo del grupo comienzan a superponerse, creando un pulso completamente nuevo. Este pulso sirve como impulsor de fuerza y ​​mueve al equipo hacia adelante.

Pero la rapidez del pulso varía en diferentes fases de desarrollo. El ritmo parece ser el más vigoroso en las primeras fases y se reduce hacia el final. Miembros del equipo de desarrollo PC-10 de Canon describieron este ritmo de la siguiente manera: "Cuando estamos debatiendo sobre qué tipo de concepto crear, nuestras mentes van en diferentes direcciones y enumeran alternativas. Pero cuando estamos tratando de enfrentarnos logrando tanto un bajo costo como una alta confiabilidad, nuestro las mentes trabajan para integrar los distintos puntos de vista. El conflicto tiende a ocurrir cuando algunos intentan diferenciarse y otros intentan integrarse. La habilidad radica en crear este ritmo y saber cuándo pasar de un estado a otro ".

Bajo el enfoque secuencial o carrera de relevos, un proyecto pasa por varias fases en una forma de paso a paso, pasando de una fase a la siguiente sólo después de que todos los requisitos de la fase anterior se cumplen. Estos puntos de control controlan el riesgo. Pero al mismo tiempo, este enfoque deja poco espacio para la integración. Un cuello de botella en una fase puede ralentizar o incluso detener del todo el proceso de desarrollo.

Bajo el enfoque holístico o rugby, las fases se superponen considerablemente, lo que permite al grupo absorber la vibración o el "ruido" generado a lo largo del proceso de desarrollo. Cuando aparece un cuello de botella, obviamente, el nivel de ruido aumenta. Pero el proceso no se detiene repentinamente; el equipo logra empujarse hacia adelante.

Fuji-Xerox heredó el sistema PPP (consulte el tipo A en Anexo 1 ) de su empresa matriz, pero lo revisó en dos formas. Primero, redujo el número de fases de seis a cuatro redefiniendo algunas de las fases y agregándolos de manera diferente. En segundo lugar, cambió el sistema secuencial lineal en el llamado Sistema de “sashimi”. El sashimi son rodajas de pescado crudo alineados en un plato, una rebanada superpuesta a la otra (ver Anexo 2. )

El sistema de sashimi requiere una amplia interacción, no solo entre los miembros del proyecto, sino también con el apoyo de proveedores. El equipo FX-3500 los invitó a unirse al proyecto desde el principio (eventualmente produjeron 90% de las piezas del modelo). 


Cada lado regularmente visitó las plantas del otro y guardó la información en un canal abierto en todo momento. Este tipo de intercambio y apertura, tanto dentro del equipo del proyecto como con proveedores: aumenta la velocidad y la flexibilidad. Fuji-Xerox acortado el tiempo de desarrollo de 38 meses para un modelo anterior a 29 meses para el FX-3500. 
Si sashimi define el enfoque Fuji-Xerox, entonces el rugby describe la superposición en Honda. Como un equipo de rugby, los miembros principales del proyecto en Honda se quedan intactos de principio a fin y son responsables combinando todas las fases.
En el sistema PPP similar a un relé, los problemas cruciales tienden a ocurrir en los puntos por donde pasa un grupo el proyecto al siguiente. El enfoque del rugby se suaviza al resolver este problema manteniendo la continuidad a través etapas.

El proyecto Auto Boy procedió con mucho traslapando fases también. La ingeniería de diseño de Canon y los usuarios se mantuvieron alerta durante todo el proceso para hacer seguro que su diseño se estaba convirtiendo en lo que ellos tenían en mente. La gente de producción se entrometió en el césped de los ingenieros de diseño para asegurarse de que el diseño estaba de acuerdo con las economías de escala de producción.

El enfoque superpuesto tiene tanto méritos como deméritos. Mayor velocidad y mayor flexibilidad son las Méritos “duros”. Pero el enfoque también tiene un conjunto de Méritos “blandos” relacionados con la gestión de recursos humanos. El enfoque de superposición mejora la respuesta compartida dando visibilidad y cooperación, estimula la participación y compromiso, agudiza un enfoque en la resolución de problemas, fomenta la toma de iniciativas, desarrolla habilidades diversificadas y aumenta la sensibilidad hacia las condiciones del mercado. Los deméritos más obvios resultan de tener que gestionar un proceso intensivo. Los problemas incluyen comunicarse con todo el equipo del proyecto, mantener en estrecho contacto con los proveedores, preparando varios planes de contingencia y manejo de sorpresas. 

Este enfoque también crea más tensión y conflicto en el grupo. Como lo expresó acertadamente un miembro del proyecto, uno del desarrollo piensa que 1 de cada 100 es bien, esa es una clara señal de seguir adelante. Pero si alguien.., uno de producción piensa que 1 de cada 100 no está bien, tenemos que empezar de nuevo. Esta brecha en la percepción crea conflicto. La superposición de fases también elimina nociones tradicionales sobre la división del trabajo. División de mano de obra funciona bien en un sistema de tipo A, donde La gestión delinea claramente las tareas, espera todos los proyectos. miembros para conocer sus responsabilidades y evaluar ates cada uno de forma individual. Bajo un tipo B o C sistema, la empresa realiza las tareas a través de lo que llamamos "división compartida del trabajo", donde cada El miembro del equipo se siente responsable y es capaz de trabajar en cualquier aspecto del proyecto.

Multi aprendizaje

Porque los miembros del equipo del proyecto permanecen cerca en contacto con fuentes externas de información, es que pueden responder rápidamente a las condiciones cambiantes del mercado. Los miembros del equipo participan en un proceso continuo de prueba y error para reducir el número de alternativas que deben considerar. También adquieren amplios conocimientos y habilidades diversas, que les ayudan a crear un equipo versátil capaz de resolver una serie de problemas rápido.

Tal aprender haciendo se manifiesta a lo largo de dos dimensiones: en varios niveles (individual, grupal,
y corporativo) y en múltiples funciones. Nosotros referimos a estas dos dimensiones del aprendizaje como "multilearning".

Aprendizaje multinivel. Aprendiendo a nivel individual El nivel se lleva a cabo de varias formas. 3M, por ejemplo, anima a los ingenieros a dedicar el 15% de sus tiempo de la empresa para perseguir su "sueño". Canon utiliza la presión de los compañeros para fomentar el aprendizaje individual. Un ingeniero de diseño para el proyecto PC-10 explicó, "Mi gerentes senior y algunos de mis colegas realmente estudian mucho. No hay forma de que pueda competir con ellos en la cantidad de libros que leyeron. Así que siempre que tengo tiempo, voy a una tienda departamental y paso varias horas en el departamento de juguetes. Observo lo que se vende y echo un vistazo a los nuevos dispositivos que se utilizan en los juguetes. Es posible que me den una pista o dos más adelante ". 

El aprendizaje se persigue enfáticamente a nivel de grupo. también. Honda, por ejemplo, envió varios miembros del equipo del proyecto City a Europa durante tres semanas cuando el proyecto llegó a un callejón sin salida en la fase de desarrollo del concepto. Se les dijo simplemente para "mirar alrededor de lo que está sucediendo en Europa". Allí se encontraron con el Mini-Cooper, un pequeño automóvil desarrollado hace décadas en el Reino Unido que tuvo un gran impacto en su filosofía de diseño. Mientras desarrollaban la copiadora PC-10, Canon Los miembros del equipo dejaron las oficinas del proyecto para celebrar una número de reuniones en hoteles cercanos. En una de las reuniones tempranas, todo el equipo del proyecto se dividió en subgrupos, cada uno con un representante del equipo de diseño y el equipo de producción. A cada subgrupo se le dijo que calcule el costo de una pieza clave y averigüe formas de reducir ese costo en un tercio. "Dado que cada subgrupo enfrentó el mismo mandato y los mismos lineamientos, no teníamos otra opción”, recordó un miembro del proyecto. El aprendizaje tuvo lugar a toda prisa.

El aprendizaje a nivel corporativo se logra mejor mediante establecer un movimiento o programa en toda la empresa. Fuji-Xerox, por ejemplo, utilizó el concepto de control de calidad total (TQC) como base para cambiar la mentalidad corporativa. TQC fue diseñado para aumentar la sensibilidad de toda la organización hacia la simultaneidad mejora de la calidad y la productividad, orientación, reducción de costos y simplificación del trabajo. Para lograr estos objetivos, todos en la organización tuvieron que aprender los conceptos básicos de técnicas como control estadístico de calidad e ingeniería de valor.

Hewlett-Packard se embarcó en un tren de un programa de cuatro fases de entrenamiento en marketing como parte de la corporación aspiran a estar más orientados al mercado. La empresa ahora atrae a los mejores académicos y consultores de negocios para difundir el mensaje de marketing. También se aplican técnicas tomadas prestadas del consumidor empaquetadas en la industria de bienes, como entrevistas a grupos focales, investigación de mercado valiosa y marketing de prueba. Más, la empresa ha creado una división de marketing corporativo para acelerar lo que un conocedor llama "la transición de una empresa dirigida por ingenieros para ingenieros a uno con un enfoque de marketing más sólido".

Aprendizaje multifuncional. Se anima a los expertos a acumular experiencia en áreas distintas a la suya propia. Por ejemplo:
  • Todos los miembros del proyecto que desarrollaron la primer Epson mini printer fueron ingenieros mecánicos que sabían poco sobre electrónica al principio. Entonces el líder del equipo del proyecto, también un ingeniero mecánico, regresó a su alma mater como investigador y estudió ingeniería eléctrica durante dos años. Él hizo esto mientras el proyecto estaba en marcha. Para el momento habían completado el proyecto de mini printer, todos los ingenieros tenían conocimientos sobre electrónica."Le dije a mi gente que esté bien versada en dos campos tecnológicos y en dos áreas funcionales, como el diseño y el marketing”, dijo el líder. “Incluso en una ingeniería de empresas orientada como la nuestra, no puede salir adelante con- la capacidad de prever desarrollos en el mercado."
  • El equipo que trabajaba en el PC 8000 de NEC estaba formado por ingenieros de ventas de la División de Dispositivos Electrónicos. Adquirieron gran parte del know-how para desarrollar la primera computadora personal de la empresa juntos TK 80, un equipo de computadora, y presentando en el mercado dos años antes que el PC 8000; y al estacionarse durante aproximadamente un año, incluso los fines de semana, en BIT-IN, un centro de servicio de NEC en el medio de Akihabara, hablando con aficionados y aprendiendo el punto de vista del usuario.
Estos ejemplos muestran el importante papel que desempeña el multi aprendizaje y como juega en el programa de gestión de recursos humanos de la empresa. Fomenta la iniciativa y el aprendizaje haciendo parte de los empleados y ayudando a mantenerlos actualizados con los últimos desarrollos. También sirve como base para crear un clima que puede provocar la transición organizativa.

Resultados corporativos de rugby

Algunas empresas ya están avanzando en acelerar el desarrollo de nuevos productos:
  • Una nueva fotocopiadora, la 9900, llevó a Xerox tres años desarrollar, mientras que la empresa gastó más de cinco años desarrollando un modelo anterior comparable.
  • Se desarrolló una impresora Brother portátil, la EP-20, abierto en menos de dos años. Le tomó a la empresa más de cuatro años para desarrollar un modelo anterior.
  • Una de las principales prioridades de John Sculley, cuando es nombrado presidente de Apple en 1984, iba a cortar la empresa tiempo de desarrollo del producto de 3,5 años a uno año.
Otras organizaciones están comenzando a agregar flexibilidad al desarrollo de productos:
  • Black & Decker presentó recientemente 50 nuevas herramientas eléctricas productos en el National Hardware Show en Chicago para competir más eficazmente con la herramienta eléctrica japonesa fabricantes.
  • Cuando Yamaha amenazó su posición de liderazgo en mercado japonés en 1982, Honda lanzó algunos 30 nuevos modelos de motocicletas en un período de seis meses.
  • IBM rompió con su tradición de diseñar todo internamente y utilizó un microprocesador diseñado por Intel Corporación y un sistema operativo básico diseñado por Microsoft Corporation para desarrollar su competencia personal ordenador.

Control sutil

Aunque los equipos de proyecto están en gran parte por su cuenta, no están descontrolados. La gerencia establece suficientes puntos de control para evitar la inestabilidad, la ambigüedad y la tensión de convertirse en caos. Al mismo tiempo, la gerencia evita el tipo de control rígido que perjudica la creatividad y la espontaneidad. En cambio, el énfasis está en el "autocontrol", "el control a través de los pares de presión ”y“ control por amor ”, que colectivamente lo que llamamos "control sutil".

Se ejerce un control sutil en el nuevo producto. proceso de desarrollo de siete formas:
  1. Seleccionar a las personas adecuadas para el equipo del proyecto mientras se monitorean los cambios en la dinámica del grupo y agregar o eliminar miembros cuando sea necesario. “Agregaríamos un mayor y más conservador miembro del equipo si el equilibrio cambia demasiado hacia el radicalismo", dijo un ejecutivo Honda, “elegimos cuidadosamente a los miembros del proyecto después de una larga deliberación. Analizamos las diferentes personalidades para ver si conseguirían a lo largo de. La mayoría de la gente se lleva bien, gracias a nuestro conjunto común de valores".
  2. Crear un entorno de trabajo abierto, como en el caso de Fuji-Xerox.
  3. Alentar a los ingenieros a salir al campo y escuchen lo que tienen que decir clientes y distribuidores. “Un ingeniero de diseño puede tener la tentación de tomar el camino más fácil a veces, pero puede reflejar sobre lo que el cliente tenía que decir y tratar de encontrar alguna forma de cumplir con ese requisito", señaló un ingeniero de Fuji-Xerox.
  4. Establecimiento de un sistema de evaluación y recompensa basado en el desempeño del grupo. Canon, por ejemplo, solicitó patentes para productos del Proyecto PC-10 en grupo.
  5. Manejar las diferencias de ritmo a lo largo del proceso de desarrollo. Como se mencionó anteriormente, el ritmo es más vigoroso en las primeras fases y se va reduciendo hacia el final.
  6. Tolerar y anticipar errores. Ingenieros en Honda les gusta decir que “un 1% de la tasa de éxito está respaldada por errores cometidos el 99% de la hora." Un ejecutivo de Brother a cargo de I + D dijo: "Es natural que los ingenieros jóvenes cometan muchos errores. La clave está en encontrar el error temprano y tomar medidas para corregirlos inmediatamente. Hemos tomado medidas para acelerar el ciclo de producción de prueba por esa razón ". Un ejecutivo de 3M señaló: "Creo que aprendemos más de errores que de aciertos. Eso no quiere decir que debemos cometer errores fácilmente. Pero si lo hacemos, cometer errores, debemos cometerlos activamente".
  7. Alentar a los proveedores a que se auto organicen e involucrarlos desde el principio durante el diseño es un paso en la dirección correcta. Pero el equipo del proyecto debe abstenerse de decirles a los proveedores qué hacer. Como descubrió Xerox, los proveedores producen mejores resultados cuando tienen el problema explicado a ellos y se les permite decidir cómo terminan las piezas.

Transferencia de aprendizaje

El impulso de acumular conocimientos en todos los niveles y funciones es solo un aspecto del aprendizaje. Nosotros observamos un impulso igualmente fuerte por parte de los miembros del proyecto para transferir su aprendizaje a otros fuera del grupo. 

La transferencia del aprendizaje hacia el subsecuente proyecto de desarrollo del nuevo producto u otras divisiones de la organización se lleva a cabo con regularidad. En varias de las empresas que estudiamos, la transferencia se llevó a cabo a través de "ósmosis”, asignando individuos clave a los siguientes proyectos. Un ejecutivo de Honda explicó: "Si la fábrica está en funcionamiento y las reclamaciones del período inicial están resueltas, desmantelamos el equipo del proyecto, dejando solo algunas personas para seguir adelante. Dado que solo tenemos un número limitado de personas inusualmente capaces, los convertimos parte de otro proyecto clave de inmediato".

El conocimiento también se transmite en la organización convirtiendo las actividades del proyecto en una práctica estándar.  En Canon, por ejemplo, el proyecto Auto Boy pre-elaboró ​​un formato para realizar revisiones que se utilizó en proyectos posteriores. Un miembro del equipo recordó: "Nosotros solíamos  reunirnos una vez al mes para intercambiar notas sobre subproyectos individuales en curso y una vez más o menos cada tres meses para discutir el proyecto desde una perspectiva más amplia. Este patrón más tarde se convirtió en institucional en las revisiones de progreso mensuales y trimestrales adoptado del proyecto de mini copiadoras PC-10 ".

Naturalmente, las empresas intentan institucionalizar las lecciones derivadas de sus éxitos. IBM está intentando emular el programa del proyecto de desarrollo de computadoras personales, que se completó en 13 meses sin ayuda lateral: en toda la empresa.

En Hewlett-Packard, el grupo de computadoras personales está reprogramando la forma en que toda la empresa desarrolla, opera y vende nuevos productos. En el pasado, la empresa era famosa por diseñar una máquina para un particular cliente y cobrando un precio superior. Pero su recientemente diseñó ingenieril de la ThinkJet, una impresora de inyección de tinta silenciosa para una producción en masa de bajo costo y con un precio bajo. Dentro de los seis meses de su introducción, la impresora capturó el 10% del mercado de gama baja.  Hewlett-Packard comenzó a aplicar lo que había aprendido desde el diseño y valoración en precio de la ThinkJet hasta su línea de mini computadoras. A los pocos meses de poner ThinkJet en el mercado, la empresa introdujo un sistema de mini computadora para una amplia audiencia corporativa a un modesto precio.

Pero la institucionalización, cuando se lleva demasiado lejos, puede crear su propio peligro. Transmitiendo palabras de sabiduría del pasado o el establecimiento de prácticas estándar basadas en las historias de éxito funciona bien cuando el ambiente es estable. Cambios en el medio ambiente, sin embargo, rápidamente pueden hacer que estas lecciones no sean prácticas.

Varias empresas han intentado desaprender viejas lecciones. Desaprender ayuda a mantener al equipo de desarrollo en sintonía con las realidades del entorno exterior. También actúa como un trampolín para hacer más mejoras incrementales. Gran parte del desaprendizaje se desencadena por cambios en el entorno. Pero algunas empresas conscientemente persiguen el desaprendizaje. Considere estos ejemplos:
  • El objetivo de Epson es tener la próxima generación del modelo en etapas de desarrollo como un nuevo modelo está siendo introducido en el mercado. La empresa le dice a su equipos de proyecto que el modelo de próxima generación debe ser al menos un 40% mejor que el existente.
  • Cuando Honda estaba construyendo la tercera generación de su modelo Civic, su equipo de proyecto optó por desechar todas las piezas viejas y empezar de nuevo. Cuando el coche hizo su debut ante el público, se exhibieron todas las piezas nuevas justo al lado del coche a petición de los miembros del proyecto. El coche ganó el premio al coche del año de 1984 en Japón.
  • Fuji-Xerox ha refinado su enfoque de sashimi, primero adoptado para el FX-3500. Comparado con ese esfuerzo, un producto nuevo hoy requiere la mitad de la original mano de obra total. Fuji-Xerox también ha reducido el ciclo de desarrollo de producto de 4 años a 24 meses.

Algunas limitaciones

Algunas palabras de precaución están a la orden. El enfoque holístico para el desarrollo de productos puede no funcionar en todas las situaciones. Tiene algunas limitaciones integradas:
  • Requiere un esfuerzo extraordinario por parte de todos los miembros del proyecto a lo largo del período del proceso de desarrollo. A veces, los miembros del equipo registran horas extraordinarias mensuales de 100 horas durante el pico y 60 horas durante el resto del proyecto.
  • Puede que no se aplique a proyectos innovadores que requieren una innovación revolucionaria. Esta limitación puede ser particularmente cierto en intentos de biotecnología o química.
  • Puede que no se aplique a proyectos gigantescos como en el negocio aeroespacial, donde el puro proyecto y su escalamiento limita las extensas discusiones cara a cara.
  • Puede que no se aplique a organizaciones donde el producto del desarrollo está dirigido por un genio que hace la invención y sin duda un bien definido conjunto de especificaciones que deben seguir las personas siguientes.
Algunas limitaciones también se derivan del alcance de nuestra investigación. Nuestro tamaño de muestra se limitó a un puñado de empresas y nuestros hallazgos fueron extraídos, parte en la mayoría de los casos, de observar cómo el proceso de desarrollo se gestionó en Japón. Conclusiones generales, por lo tanto, deben hacerse con cierta precaución. Pero como los nuevos enfoques para el desarrollo de productos ganan aceptación en los Estados Unidos, la diferencia entre los países puede no ser tanto una diferencia de tipo como una diferencia de grado.

Implicaciones generales

Cambios en el medio ambiente - competencia intensificada, un mercado masivo fragmentado, una vida útil más corta en ciclos, tecnología avanzada y automatización — están obligando a las gerencias a reconsiderar el trámite de formas alternativas de crear productos. Un producto que llega unos meses tarde puede perder fácilmente varios meses de amortización. Un producto diseñado por un ingeniero nunca afligido con el síndrome del "próximo banco": el hábito de diseñar un producto preguntando al compañero de trabajo en el próximo banco, qué tipo de producto él o ella le gustaría — puede que no cumpla con los requisitos flexibles del mercado.

Para lograr velocidad y flexibilidad, las empresas deben gestionar el proceso de desarrollo de productos de forma diferente. Deben considerarse tres tipos de cambios. Primero, las empresas deben adoptar un estilo de gestión que puede promover el proceso. Los ejecutivos deben reconocer desde el principio que el desarrollo de productos se procede de manera lineal y estática. Esto implica un proceso iterativo y dinámico de prueba y error. Para gestionar dicho proceso, las empresas deben mantener un estilo altamente adaptable.  Porque los proyectos no proceden de un modo totalmente racional y de manera consistente, la adaptabilidad es particularmente importante. 

Considere, por ejemplo, situaciones en las que:
  • La alta dirección fomenta la prueba y el error intencionalmente al mantener las metas amplias y tolerar la ambigüedad. Pero al mismo tiempo, establece metas desafiantes y crea tensión dentro del grupo y dentro de la organización.
  • El proceso mediante el cual se amplifica la variedad (diferenciación) y reducida (integración) tiene lugar a lo largo de las fases superpuestas del ciclo de desarrollo. La diferenciación, sin embargo, tiende a dominar la fase de desarrollo del concepto del ciclo, y la integración comienza a hacerse cargo de las subsiguientes etapas.
  • Las decisiones operativas se toman de forma incremental, pero las decisiones estratégicas importantes se retrasan tanto como sea posible para permitir una mayor flexibilidad de respuesta a la retroalimentación de último minuto del mercado.
Porque la gerencia ejerce formas sutiles de control durante todo el proceso de desarrollo, estas metas aparentemente contradictorias no crean una total confusión. El control sutil también es consistente con el carácter auto organizado de los equipos del proyecto. 

En segundo lugar, se requiere un tipo diferente de aprendizaje. bajo el enfoque tradicional, un grupo de especialistas altamente competente emprende el desarrollo de nuevos productos. Un grupo de élite de expertos técnicos hace más del aprendizaje. El conocimiento se acumula en una base individual, dentro de un área estrecha de enfoque, lo que llamamos aprendizaje en profundidad.

En contraste, bajo el nuevo enfoque (en su forma extrema) los no expertos emprenden el desarrollo de productos. Se les anima a adquirir los conocimientos necesarios para obtener ventaja y habilidades en el trabajo. A diferencia de los expertos, que no pueden tolerar errores ni siquiera el 1% de las veces, los no expertos están dispuestos a desafiar el statu quo. Pero para hacerlo, deben acumular conocimientos de en todas las áreas de gestión, en diferentes niveles de la organización, especializaciones funcionales e incluso los límites organizacionales. Tal aprendizaje en su amplitud sirve como condición necesaria para compartir la división del trabajo para funcionar con eficacia.

En tercer lugar, la gerencia debe asignar una diferente misión al desarrollo del nuevo producto. La mayoría de las empresas lo han tratado principalmente como un generador de flujos de ganancias futuras. Pero en algunas empresas, el desarrollo de un producto nuevo también actúa como catalizador para lograr un cambio en la organización. El proyecto de la computadora personal, por ejemplo, se dice que ha cambiado la forma en la que IBM piensa. Proyectos que salen del grupo de computadoras personales de Hewlett-Packard', incluido ThinkJet, cambió su cultura impulsada por la ingeniería.

Ninguna empresa encuentra fácil movilizarse para el cambio, especialmente en situaciones que no son de crisis. Pero la naturaleza auto trascendente de los equipos del proyecto y el ritmo frenético al que trabajan los miembros del equipo ayuda a desencadenar una sensación de crisis o urgencia en todo la organización. Un proyecto de desarrollo de importancia para la empresa, por lo tanto, puede crear un entorno de trabajo en tiempo de guerra incluso en tiempos de paz.

Los cambios que afectan a toda la organización también son difícil de llevar a cabo dentro de empresas altamente estructuradas, especialmente en las empresas basadas en la antigüedad como las que se encuentran comúnmente en Japón. Pero movimientos poco convencionales, que pueden ser difíciles de realizar en momentos de paz, puede legitimarse en tiempos de guerra. Por lo tanto, la gerencia puede desarraigar a un gerente competente o asignar un ingeniero muy joven al proyecto sin encontrar mucha resistencia.

Una vez que se forma el equipo del proyecto, comienza a crecer en estatura debido a su visibilidad ("hemos sido escogidos "), su poder legítimo (" tenemos incondicional apoyo técnico desde arriba para crear algo nuevo”), y su sentido de misión (“ estamos trabajando para resolver una crisis”). Sirve como motor para empresas cambiar como miembros del proyecto desde una variedad de funciones.

Las áreas regionales comienzan a tomar iniciativas estratégicas que a veces van más allá de lo convencional del dominio de la empresa y como su conocimiento se transfiere a proyectos posteriores.

El entorno en el que cualquier empresa multinacional —de los Estados Unidos o Japón— opera ha cambiado drásticamente en los últimos años. Las reglas del juego para competir eficazmente en el mercado mundial de hoy han cambiado en consecuencia. Las multinacionales deben lograr rapidez y flexibilidad en el desarrollo de productos; hacerlo requiere el uso de un proceso dinámico que involucre
confiar mucho en la prueba y el error y mediante el aprendizaje haciendo. Lo que necesitamos hoy es innovación constante en un mundo en constante cambio.

El deporte del rugby

Uno de los encantos del juego de Union Rugby es la infinidad de la variedad de sus posibles tácticas. Cualquiera que sea la táctica del equipo tiene como objetivo adoptar, el primer elemento esencial es un fuerte y hábil [ sic ] paquete de delanteros capaces de ganar la posesión inicial de las piezas a balón parado. Porque, con la pelota en su manos, un equipo esta en posición de dictar tácticas que hará el mejor uso de sus propios talentos particulares, al mismo tiempo investigando y exponiendo las debilidades en el equipo contrario. El equipo ideal tiene rápido y hábiles medios y tres cuartos que, con correr, pasar y patear astutamente, se asegurará de que la posesión ganada por los delanteros se emplea para la vergüenza máxima del equipo contrario.

Desde The Oxford Companion hasta World Sports and Games ed.
John Arlott (Londres: Oxford University Press) copyright © 1975 Reimpreso con permiso del editor.

DSN_XP y la plataforma transaccional de pago

 Payphone 


DSN_XP entra en contacto con esta plataforma por referencia explícita de Terapia de Negocios, un grupo de profesionales a cargo de impulsar a emprendimientos desde su cobertura técnica como plataforma.

Digital Web

Dentro de un proceso de transformación como consecuencia del impacto de la COVID19, DESSINE debe reinventarse en su proceso de enfoque de su flujo principal de esfuerzos y la forma en la cual comercializamos este esfuerzo.

Parte de este proceso nos llevó a analizar la forma en la cual se puede montar una tienda virtual y con ello formar parte de la demanda por servicios digitalizados en especial para transacciones comerciales y en este mismo contexto es que esta entrada nos permite tener registros de nuestro estudio de esta plataforma para futuras consultas de referencia.

Otro aspecto que nos empujó de lleno a jugar con este tipo de tecnología fue la necesidad urgente de aplicar nuestro protocolo de negociación con terceros lo que nos permite establecer entornos de respeto para nosotros desde y para con terceros, en especial para con los clientes de DESSINE
El Cliente acepta que toda transacción en la aplicación conlleva el pleno entendimiento de este documento y que acepta los costes involucrados en el uso del mismo, conforme se especifica más adelante, así como todos los beneficios que este conlleva.
El Cliente acepta que toda transacción en la aplicación conlleva el pleno entendimiento de este documento y que acepta los costes involucrados en el uso del mismo, conforme se especifica más adelante, así como todos los beneficios que este conlleva.

 Mobile

Para utilizar la aplicación PayPhone, el Cliente se ha registrado e identificado mediante el ingreso de su usuario y contraseña u otro mecanismo de autenticación aceptado por software de propósito específico del fabricante del dispositivo móvil del Usuario, los cuales deben mantenerse en todo momento bajo su confidencialidad y seguridad, y a través de los cuales se autentica por tanto su acceso, vinculando unívocamente con su titular, así como las transacciones realizadas en la aplicación, como expresión libre de su voluntad. PayPhone no es responsable por la revelación, pérdida o sustracción relacionadas con el uso no autorizado de los mismos.
Al hacer clic en “Aceptar”, el Cliente declara haber leído, entendido, aceptado con plena voluntad el presente instrumento en todas sus partes; por lo cual, garantiza que la información y datos registrados durante el proceso de verificación y autenticación son verídicos y lícitos, eximiendo de responsabilidad a PayPhone sobre la misma.

Servicios 

Payphone oferta como servicio la gestión de procesamiento de cobros o pagos mediante una aplicación tecnológica para interconectar con otros usuarios de la aplicación.
El Cliente acepta y reconoce que el pago realizado con Payphone no garantiza contraprestación alguna y/o entrega del bien al que haya lugar. En tal virtud, toda transacción que se gestione entre dos o más partes con utilización de la aplicación PayPhone, se lleva a cabo en la plataforma en calidad de tercero independiente, lo cual deslinda a PayPhone de cualquier relación con el/los Clientes y sus pares o proveedores de servicios y bienes.

Como proveedor, DESSINE no oferta bienes, nuestro producto comercial se denomina BANDA DE TIEMPO y en concepto es un servicio acordado de antemano con nuestros clientes a través de nuestra propuesta comercial INCEPTION en la cual exponemos nuestro modelo de negocio y la necesidad de un pago por adelantado para la liberación del servicio.

Plataforma de pago

El uso de la aplicación PayPhone integra otros servicios prestados por terceros, bajo su responsabilidad, como es el caso el de Externalización de Servicios S.A. EXSERSA, compañía de servicios transaccionales, debidamente calificada para operar como tal, por medio de los cuales, el Cliente en función del saldo en el balance registrado en la aplicación, decide el uso del mismo, ya sea, para un pago o retiro de dichos fondos, según su conveniencia.
Este punto es importante ya que detrás del escenario de una transacción electrónica, las responsabilidades de todos los estados de la transacción deben ser asumidos en su mayoría por quien presta el servicio como plataforma de pago.
Por medio del presente, el Cliente declara que el destino y origen de los fondos que consten o se utilicen por medio de la aplicación son de carácter lícito y cumplen con la normativa ecuatoriana. Toda la responsabilidad de pago hacia el banco emisor de cualquier tarjeta de crédito o débito registrada, es total responsabilidad del usuario, lo cual deslinda totalmente a PayPhone del correcto uso de los cupos asignados.
Inicialmente, DESSINE en su protocolo comercial considera el uso de tarjetas de crédito para transacciones comerciales como un tema delicado que está asociado a la normativa legal vigente sobre la manipulación y custodia de datos altamente personalizados de los clientes por lo que posterga para casos muy especiales el pago mediante la forma de tarjeta de crédito / débito.

Dispositivos transaccionales

Se entiende que estamos ante un escenario MOBILE y como se resalta al principio de esta entrada, las transacciones comerciales se realizan mediante el uso de una aplicación instalada en un dispositivo MOBILE.
El uso del dispositivo que el Cliente registre para gestionar los pagos o cobros con la Aplicación, es de su completa responsabilidad, así como el cambio del mismo, de ser el caso.

Aspectos tarifarios

Este aspecto debe ir mejorando conforme se ejecutan transacciones a nuestro favor y las diferentes tarifas que aplican por el uso de la plataforma de transacciones de cobro/pago.

El Cliente mediante este instrumento, reconoce y acepta las tarifas que aplican por el uso de la aplicación, conforme se detalla a continuación:
  • Hasta 6% de Comisión por monto retirado y/o cash out de dinero en la app a su cuenta corriente o de ahorros de su banco elegido (“Comisión”)
  • Payphone entregará al usuario el total del monto retirado o cash out; menos:
(i) La Comisión, en este caso cobrada por Externalización de Servicios S.A. EXSERSA, conforme lo establecido en la Sección 1 de este instrumento.

Tratamiento de los datos

Toda información registrada con fines de uso y acceso a los productos y servicios a través del aplicativo PayPhone, está sujeta a privacidad, conforme lo señala la normativa legal vigente aplicable. Sin embargo, el Cliente es responsable de la custodia de claves, contraseñas, usuarios, así como de contar con las seguridades al hardware que soporta el canal a través del cual accede.

PayPhone podrá tratar los datos de carácter personal del Cliente, incluidos los patrones de seguridad antes descritos, con las siguientes finalidades: 
  • identificar al Cliente en esta aplicación y/o servicios a distancia por medios de comunicación electrónica implementados por PayPhone; 
  • validar y verificar sus datos cuando el Cliente acceda desde otras aplicaciones, dispositivos móviles, canales digitales y/o servicios a distancia por medios de comunicación electrónica implementados por PayPhone; 
  • dar cumplimiento al objeto de la Aplicación; 
  • aplicar las medidas necesarias para el cumplimiento de lo establecido en las normas legales vigentes para prevenir, detectar y erradicar el delito de lavado de activos y financiamiento de delitos incluido el terrorismo, así como informar a las Autoridades Competentes incluyendo aquellas que por las leyes o reglamentariamente facultadas requiera información de tipo crediticio u otro aplicable; 
  • realizar análisis estadísticos (analítica) sobre el uso de esta aplicación y/o de servicios a distancia dispuestos por PayPhone y que comprenden todo tipo de canales, medios de comunicación electrónica, a través de redes telemáticas, con el propósito de ampliar los servicios; 
  • aplicar seguridad en el uso de canales o aplicaciones de PayPhone y/o en productos y servicios a través de estos medios, analizando posibles fraudes o suplantaciones de su identidad. La conservación de datos, patrones y otros implementados a futuro, recabados por PayPhone permanecerán durante el plazo previsto en la norma legal vigente aplicable.

Aceptación

Por tanto, y mediante el presente Acuerdo, el Cliente acepta y declara en forma expresa:
  1. Que, toda la información proporcionada a PayPhone es verdadera y precisa;
  2. Que, se ha informado en forma previa, ha leído y aceptado las condiciones, incluyendo las tarifas y comisiones que aplican. Cualquier modificación será notificada en forma electrónica con 30 días de anticipación y su utilización implicará aceptación por parte del Cliente;
  3. Que, está a existencia de obligaciones con PayPhone una vez aceptados los términos y condiciones respectivos;
  4. PayPhone podrá demandar el incumplimiento de obligaciones contraídas por parte del Cliente a través del aplicativo, bastando para ello la presentación del presente Instrumento, cuyo perfeccionamiento es electrónico y constituye prueba plena para el proceso judicial que se plantee, con reconocimiento formal y expreso por parte del Cliente de la existencia de la obligación de dar, hacer o no hacer, conforme lo establecido en el presente.

DSN_XP y una arquitectura basada en valor

 VDAM

Marco de trabajo VDM basado en VDML y el diseño ontológico

Joachim METZGER et. al.
BMW Group, Electrics/Electronics and Driving Experience Environment
Munich, 80788, Germany

Modelado en base al valor

La complejidad y la incertidumbre han evolucionado como importantes desafíos para el espíritu empresarial en muchas industrias. 
Value Delivery Architecture Modeling (VDAM) es una propuesta para un nuevo enfoque para el modelado de negocios para superar estos desafíos.
Además de la creación de transparencia y claridad, nuestro enfoque apoya la operacionalización de ideas de modelos de negocio. 

VDAM se basa en la combinación de un nuevo lenguaje de modelado empresarial llamado VDML, construcción de ontologías y la implementación de un nivel de abstracción entre empresas. 

La aplicación de nuestro nuevo enfoque en el área de la movilidad eléctrica en Alemania, un sector industrial con altos niveles de incertidumbre y falta de común comprensión, muestra varios resultados prometedores.
 
VDAM permite el desarrollo de una visión inequívoca e imparcial sobre la creación de valor.  Además, permite varias aplicaciones líderes para una decisión más informada hacia la implementación de nuevos modelos de negocio.

Introducción

Un elemento clave de la investigación en el campo del emprendimiento es la cuestión de cómo describir y desarrollar modelos de negocio.  Sin embargo, todavía hay una variedad de definiciones y entendimientos entre los investigadores de lo que es o debería ser un Modelo de Negocio [2, 6, 9, 21]. 

La complejidad y la incertidumbre son algunos de los mayores desafíos para el emprendimiento en un mundo complejo e interrelacionado, siendo relevante para la mayoría de las industrias. 
A menudo, la creación de valor ya no es un proceso directo, pero el valor debe ser creado en redes complejas. 
Entre otras cosas, la complejidad y la incertidumbre provocan una brecha entre la estrategia y los procesos de negocio, como muestran Al-Debei y Avison para el negocio digital.  Por tanto, los modelos de negocio deben considerarse como una capa intermedia que conecta la estrategia con los procesos comerciales [1].
Muchos de los lenguajes de modelado de negocios más conocidos tienden a centrarse en los aspectos estratégicos de los modelos de negocio. Esto se mantiene incluso para los lenguajes sugeridos por investigadores que están de acuerdo con el papel intermediario de los modelos comerciales [15]
Estos enfoques son apropiados para el desarrollo y la innovación del modelo de negocio por tomar puntos de vista estratégicos y utilizar solo algunos elementos para su descripción. Sin embargo, la creación de valor colaborativa o complejos entornos de mercado, incluido el mapeo de estos últimos, no son necesariamente incluidos o destinados a ser descritos con estos enfoques. Además, estos lenguajes no incluyen herramientas para apoyar la operacionalización de modelos comerciales [1, 8, 16].

No obstante, consideramos necesario para estimular el éxito a ambos, el compromiso empresarial en la globalización y la complejidad del mundo de hoy.
El alcance de este documento es presentar una propuesta para un nuevo enfoque para el modelado de negocios, combinando la entrega de valor el modelado del lenguaje y las ontologías con una visión abstracta de creación de valor en los mercados que permite la representación y reducción de la complejidad, creación de transparencia así como el soporte para la operacionalización de modelos de negocio. Llamamos a esto el enfoque Modelado de Arquitectura de Entrega de Valor (VDAM)

Antecedentes teóricos

La ciencia del diseño produce cuatro tipos de artefactos, a saber:
  • construcciones, 
  • modelos, 
  • métodos e 
  • instancias [10]
Y se originó en la ingeniería y las ciencias de lo artificial [19].  Elegimos seguir un enfoque de ciencia del diseño con el objetivo de desarrollar un artefacto innovador y con propósito - VDAM - que conquista los desafíos del modelado de negocios en entornos complejos e inciertos y apoya su operacionalización.

Durante todos los pasos del proceso, cumplimos con la investigación marco y directrices para la ciencia del diseño introducidos por Hevner et al., que se basan en el principio de que el conocimiento y la comprensión se derivan de la construcción, la aplicación y evaluación de un artefacto [7]

Para alcanzar nuestro objetivo de crear transparencia y claridad, además de incluir métodos de apoyo a la operacionalización en un enfoque integrado de modelado de negocios, basamos nuestra propuesta de enfoque sobre dos artefactos existentes: Lenguaje de modelado de entrega de valor (VDML) [12, 13] y Modelado de ontologías en los negocios [14].

Modelos de negocios como intermediarios y ejemplos de UML

VDML fue lanzado por primera vez en una versión beta por el OMG en abril de 2014 [12]. Actuando como un intermediario entre la estrategia y los procesos de negocio, VDML ofrece respuestas a los desafíos en el modelado empresarial actual (ver figura 1). Por tanto, VDML es un lenguaje muy adecuado para nuestro objetivo de crear un enfoque de apoyo a la operacionalización para el modelado de negocios. VDML tiene sus orígenes en los sistemas de información (IS) y es un enfoque especificado por UML para el modelado de negocios. 

Proporcionando un lenguaje de modelado estándar, VDML permite el modelado de la creación de valor, así como el intercambio de valor en un nivel estratégico. Además, VDML fue desarrollado para vincular
estrategia y modelos de negocio para actividades, roles, capacidades necesarias para dirigir una empresa. Por lo tanto, proporciona un lenguaje para el análisis y diseño de modelos de negocio de forma más operativa. VDML incorpora varios tipos de diagramas incluidos en las siguientes vistas:
  • Vista de red empresarial
  • Vista de red de actividad
  • Vista de responsabilidad de la organización
  • Vista de contribución de valor.
Además, VDML admite varios negocios existentes. Enfoques de modelado y análisis de negocios como Business Model Canvas o Value Networks [12, 13]. Ya en versiones pre-beta, los desarrolladores de VDML mostraron cómo el lenguaje puede utilizarse con éxito para la innovación del modelo de negocio. Esto incluye aplicaciones para servicios, procesos y negocios abiertos y modelos de innovación. Estas aplicaciones se centran en los tradicionales enfoques y concentrándose en empresas individuales y sus socios inmediatos [3, 4, 5, 18]

Además de utilizar un lenguaje de apoyo a la operacionalización, consideramos necesario generar transparencia, claridad y entendimiento común dentro y entre las partes interesadas y organizaciones, especialmente en la actualidad, a menudo la compleja creación de valor distribuido. Por lo tanto, combinamos el uso de diagramas VDML para la visualización de la creación de valor y el intercambio con el concepto de ontologías semiformales.

Las ontologías, originadas en la filosofía, hoy están en uso generalizado en el área de (SI) como especificaciones explícitas de conceptualizaciones. 
Las ontologías tienen como objetivo crear una comprensión en un campo para resolver problemas o compartir conocimientos.
Por lo tanto, el enfoque principal es una mejor comunicación entre personas, organizaciones y máquinas que conducen a una mejor interoperabilidad entre y un mejorado desarrollo de sistemas. Al diseñar una ontología, es fundamental cumplir con las siguientes tres pautas:
  • Claridad, en el sentido de ambigüedad minimizada.
  • Coherencia, en el sentido de una consistencia interna.
  • Extensibilidad de la ontología diseñada [20].
De acuerdo con el enfoque de Uschold & Grunninger de construcción de ontologías, incluidos los pasos de captura, codificación, evaluación y documentación, Osterwalder transfirió el concepto de ontología desde (SI) hasta el modelado de negocios. El desarrollo de una ontología semiformal, simplemente llamada Business Model Ontology, ha sido la base del conocido enfoque Business Model Canvas [14, 15, 16]

Desde entonces otros investigadores [por ejemplo, 1] recogieron este concepto de ontología y hoy en día es un elemento predominante en el Modelado de Negocios.

Modelado de la arquitectura de entrega de valor

Para conquistar desafíos de complejidad, valor colaborativo, creación y falta de operatividad en el modelado de negocios, proponemos un enfoque al que nos referimos como Modelado de Arquitectura de entrega de valor. Basándonos en información sobre el mercado, crear una comprensión inequívoca de la creación de valor y oportunidades comerciales mediante la combinación de un subconjunto de elementos VDML y vistas con el desarrollo de una ontología semiformal.

Por lo tanto, el diseño de estas diferentes vistas y la definición en una ontología es un proceso iterativo. Esto permite una serie de aplicaciones para innovar o crear modelos de negocio. Permitiendo el análisis y desarrollo más profundos, VDAM es adecuado para un análisis inicial más estratégico de los modelos de negocio y para apoyar la operacionalización de modelos de negocios (ver Figura 2)

La clave de nuestro enfoque es la implementación de un nivel adicional de abstracción entre empresas, inicialmente dejando empresas específicas y sus modelos de negocio detrás mientras se centran en Roles abstractos, propuestas de valor y otros elementos. Esta abstracción proporciona una visión imparcial de cómo se crea el valor en situaciones de mercado complejas e inciertas, sentando las bases para llevar a cabo la innovación del modelo de negocio o la creación del modelo de negocio.

A continuación presentamos los conceptos e ideas clave de VDAM al describir el desarrollo de la vista más estratégica de nuestro enfoque. Otras vistas integradas en VDAM no se explican con tanto detalle.

El análisis de mercado se puede realizar de diversas formas desde esfuerzos complejos de inteligencia empresarial hasta entrevistas con expertos. Usando esta información, el primer y más estratégico tipo de
diagrama en nuestro enfoque está siendo diseñado, utilizando el llamado Diagrama de intercambio de propuesta de valor de VDML. Este tipo de el diagrama consta de tres tipos de elementos: 
  • Roles (R), 
  • Proposiciones de valor (VP) y 
  • Conectores (C) (ver Figura 3). Aquí,
Los roles se definen como elementos abstractos que describen patrones de comportamiento o capacidades. Las propuestas de valor representan tangibles y valores intangibles de los entregables. Los conectores representan la asociación que conecta un rol con una propuesta de valor o una propuesta de valor con un rol [12, 13]. Una propuesta de valor en el diagrama de intercambio se puede describir como una tupla de 3 (R, VP, C), dónde:
  • R es un conjunto finito de roles.
  • VP es un conjunto finito de propuestas de valor.
  • R y VP son inconexos.
  • C: (R x VP) ∪ (VP x R) → ℕ es un conjunto múltiple de arcos
Como resultado, solo se puede ofrecer una propuesta de valor específica de un Rol a otro Rol. Además, dado que Roles y las propuestas de valor no deben ser idénticas, definimos que Roles y las propuestas de valor no pueden tener los mismos nombres. Siguiendo este enfoque, el intercambio de propuesta de valor resultante el diagrama visualiza y describe la creación de valor en un mercado desde una perspectiva más estratégica. Debido al uso de resumen se crea una vista imparcial de roles.
Una representación gráfica facilita la comprensión general de las interrelaciones entre Roles y su correspondiente Valor Proposicional. Sin embargo, para crear un inequívoco entendimiento entre todas las partes involucradas, la descripción dentro de una ontología es necesaria. 
La información que se muestra en la ontología se basa en los requisitos de los elementos VDML utilizado en nuestro enfoque. Por tanto, además de los elementos Rol y propuesta de valor que forman parte de la propuesta de valor en el diagrama de intercambio, los elementos adicionales como capacidad, actividad o Valor deben incluirse en la ontología. Estos elementos son necesarios para el diseño más detallado y con ello vistas de apoyo a la operacionalización. 

Para la descripción de los elementos de ontología llegamos a la conclusión de que la notación de Osterwalder satisface las necesidades de VDAM. Como se muestra en la figura 4, incluye siete categorías: Nombre del elemento, Definición, Parte de, Relacionado con, conjunto de, cardinalidad y atributos [14]

El nombre y la definición se utilizan para describir específicamente los elementos y crear un entendimiento común. Las categorías Parte de, Relacionado con y Conjunto de se utilizan para describir la relación semántica de elementos entre sí. Generalmente, los elementos se pueden descomponer en subelementos para permitir diferentes niveles de granularidad en el análisis y los siguientes desarrollos de modelos de negocio. Por ejemplo, un elemento la propuesta de valor se puede descomponer en varias propuestas de componentes de valor. La cardinalidad define el número de posibles apariciones de elementos en el enfoque. Por definición la cardinalidad de las entidades de Rol y Propuesta de Valor tiene que ser una. 

Las entidades de otros elementos que se utilizan en vistas más detalladas y, por lo tanto, que apoyen la operacionalización pueden tener otras cardinalidades. Esto permite la reutilización de estos elementos durante el proceso de diseño cuando se considere útil. Por ejemplo, una actividad de 'consultoría' puede ser parte de varios meta procesos clave y puede basarse en las mismas capacidades. Finalmente la categoría los atributos definen qué atributos deben usarse para describir entidades de un elemento de ontología.

Proposición de valor elementos ontológicos basado en la notación Osterwalder

Siguiendo la lógica de VDML, se pueden derivar varias vistas del Diagrama de Intercambio de la Propuesta de Valor para respaldar la operacionalización de modelos de negocio en un enfoque integrado. Proponemos el uso de los siguientes tipos de diagramas:
  • Diagramas de gestión de capacidad para describir el capacidades necesarias para ofrecer una propuesta de valor específica.
  • Diagramas de actividad de red para diseñar la meta clave de los procesos necesarios para ofrecer propuestas de valor específicas por lo que las actividades necesitan capacidades para ser realizables.
  • Gráficos de dependencia de medición para mostrar la lógica de creación de valor y contribución de valor.
En consecuencia, estos diagramas permiten una comprensión más profunda de la creación de valor colaborativo entre Roles y por lo tanto apoyando la operacionalización de modelos de negocio.

La creación de esta visión de mercado basada en roles facilita una número de aplicaciones mediante la vinculación de roles a actores, por ejemplo, el propio negocio, socios, competidores u otras partes interesadas, todos líderes a una decisión más informada hacia la implementación de nuevos modelos de negocio. 

Uso de la vista de nivel superior de la propuesta de valor Diagramas de intercambio como marco de referencia y resumen de enlace, los roles de una empresa permiten un posicionamiento preciso de los modelos de negocio o la idea del modelo de negocio. Además, este posicionamiento brinda la oportunidad de detectar roles que han aún no se ha considerado o la detección de roles considerados que no encajan en el proceso de creación de valor en el mercado. 

Enlace de los roles de los competidores potenciales facilitan la identificación de los lugares y lugares menos competitivos que pueden incluir prometedores oportunidades de negocio.

Usando vistas más detalladas, ajuste entre lo existente y lo necesario para que se pueden establecer capacidades y tomar decisiones sobre asociaciones o se pueda acumular conocimiento. Además, los meta procesos se pueden analizar y definir. Adicionalmente, una comprensión de roles, propuesta de valor, capacidades y se pueden crear actividades y su impacto en la creación de valor.

El caso de la infraestructura de carga rápida en Alemania

Aplicamos nuestro enfoque propuesto en el área de infraestructura de carga rápida en Alemania, evaluando así el diseño del artefacto VDAM [7]. Elegimos este mercado emergente en el área de movilidad eléctrica porque la consideramos un buen ejemplo para los desafíos de muchos de las industrias transformadoras o emergentes de hoy:
  • Participación de empresas de diversos sectores industriales, a saber, automoción, tecnologías eléctricas, energía y servicios.
  • Falta de una cadena de valor o red de valor bien establecida y una comprensión ambigua de cómo se crea el valor debido a la novedad de esta zona.
  • Despliegue de varios estándares tecnológicos y soluciones patentadas, a saber, CHAdeMO combinado sistema de carga y el sistema Tesla.
  • Falta de un argumento comercial sólido para el funcionamiento de infraestructura de carga basada en la venta de energía, debido a las altas inversiones iniciales y una disposición limitada a pagar. [11,17]
En conjunto, esto crea una situación muy compleja de incierto entorno no favorable a las inversiones directas y el compromiso empresarial.  Utilizando métodos de investigación cualitativa, entrevistamos a 17 ejecutivos y los mejores expertos de las empresas que representan a estos diferentes sectores de la industria, preguntando por sus modelos de negocio en y perspectivas sobre este nuevo campo de la infraestructura de carga rápida.

Los datos empíricos revelan una comprensión muy ambigua de cómo se crea valor y quién se supone que debe crear este valor. Además, incluso cuando los expertos hablaban de los mismos temas, la redacción y los términos de uso eran muy heterogéneos, complicando la colaboración exitosa en este nuevo campo. 1

Aplicando nuestro enfoque propuesto a los datos empíricos obtenidos en entrevistas, identificamos 21 roles diferentes que los actores pueden asumir en el ámbito de la infraestructura de carga rápida en el sector eléctrico sector de movilidad, así como su correspondientes proposiciones de valor.

1 Los resultados detallados del estudio se publicarán en Metzger, Kraemer y Terzidis, “A Systemic Approach to Business Modelado basado en el lenguaje de modelado de entrega de valor ”, en: Kuckertz y col. “Complejidad en el espíritu empresarial, la innovación y Investigación tecnológica, Springer Verlag Berlin, 2016

Para cumplir con los requisitos definidos para este perspectiva en VDAM, los métodos de abstracción y diferenciación se aplicaron a las declaraciones de los expertos. De ese modo diseñamos un modelo inequívoco y normalizado de creación de valor en el área de infraestructura de carga rápida en Alemania y describió los elementos en una ontología.

Uno de estos roles se llama 'Operador de punto de recarga' (CPO). Todos los expertos mencionaron este papel, pero hubo muchos asociaciones con lo que se supone que debe hacer exactamente este rol y lo que propuestas de valor que este rol está ofreciendo o recibiendo. Razón para este tipo de fenómeno es el hecho de que los expertos estaban hablando sobre su propia empresa o empresas con las que trabajan y que llenan en este papel. Después de analizar en detalle las diferentes opiniones de los expertos, se hizo evidente que el Rol 'CPO' ofrece el Valor Propuesta 'infraestructura de trabajo para usuarios de vehículos eléctricos' al rol Inversor. Para describir explícitamente el Rol, una primera versión se desarrolló de la entidad de ontología 'CPO'.

En el enfoque iterativo de analizar opiniones de expertos y definir roles y propuestas de valor, el diagrama de intercambio de las propuestas de valor crecía y cambiaba constantemente (ver Figura 5).

Simultáneamente, el elemento de ontología correspondiente del Rol 'CPO' se hizo más detallado y otros elementos relacionados de ontología de roles y propuestas de valor fueron descritos, creando así la comprensión inequívoca deseada de elementos y la creación de valor. En el caso de infraestructura de carga rápida, se hace evidente que el Rol 'CPO' es principalmente el de organizar las operaciones reales de la infraestructura de carga mediante la coordinación con varios roles y sus propuestas de valor y ofreciendo el resultado al Rol 'Inversor'. Además un segunda propuesta de valor 'Acceso a puntos de recarga' se ofrece al Rol del 'proveedor de movilidad eléctrica.

Proceso iterativo y la construcción ontológica VDAM

En varias iteraciones logramos trazar un mapa de vista inequívoco del complejo intercambio y la creación de valor en el área de infraestructura de carga rápida en Alemania (ver Figura 6). 

La vista resultante incluye 21 roles que los actores pueden desempeñar y 29 propuestas de valor que ofrecen estos roles. El Diagrama de valor de intercambio de entrega y la ontología correspondiente permiten la deducción de los tipos de diagramas más detallados para apoyar la puesta en funcionamiento de posibles modelos de negocio.

Diagrama de intercambio de propuesta de valor del
sector de infraestructura de carga rápida en Alemania

Además, facilita varias aplicaciones relativas al análisis y desarrollo de modelos de negocio. Por ejemplo, analizando el diagrama de intercambio de propuesta de valor y vinculación del rol 'CPO' a los actores, a saber, las empresas entrevistadas, una serie de las conclusiones que se pueden derivar:
  • El rol está altamente interconectado con otros roles y tiene una posición central en la red de valor.
  • La coordinación de varios roles crea y agrega valor.
  • Siete de las empresas entrevistadas afirman que rellenan este Rol y otros cuatro mencionaron que consideran una empresa que cumple este rol como socio estratégico.
  • Todas las empresas del sector Energía cumplen este Rol
  • Todas las empresas, excepto una, que cumplen el rol de 'CPO' también cumplen al menos uno de los roles directamente relacionados a través de una propuesta de valor.
En conjunto, podemos concluir que el rol 'CPO' es un importante papel en la red de valor y es altamente competitivo. Especialmente empresas del sector de la Energía reclaman este Rol porque también cumplen algunos otros roles estrechamente relacionados.

Discusión

Como se muestra arriba, VDML busca llenar el vacío entre la estrategia y procesos de negocio, apoyando la operacionalización de ideas e innovación de modelos de negocio. El desarrollo de una ontología apoya la creación de un entendimiento común entre todas las partes involucradas en el proceso de diseño y ayuda al operacionalización de modelos de negocio. 

Esto es de especial importancia para el modelado de negocios en sectores industriales con alta niveles de incertidumbre, la necesidad de colaboración entre industrias y una falta de entendimiento común, como el electro de hoy sector de la movilidad. La combinación de estos dos conceptos con la implementación de una perspectiva abstracta sobre la creación de valor incluida la vinculación posterior de roles abstractos a actores demostró ser un enfoque muy útil para análisis y negocios modelo de innovación y creación.

Como se muestra en el ejemplo del rol 'CPO', Entrega de valor El modelado de arquitectura crea transparencia y desenreda complejidad, facilitando varias aplicaciones en el emergente mercado de la infraestructura de carga rápida en Alemania:
  • Creando una perspectiva inequívoca sobre cómo es el valor creado incluyendo capacidades, meta-procesos clave y contribución de valor.
  • Posicionamiento preciso de las empresas analizadas en este red compleja de creación de valor y facilitando una mejor comprensión de su creación de valor e impacto en valor.
  • Analizar y comparar los modelos de negocio de la empresas descritas por los expertos.
  • La posibilidad de desarrollar nuevas ideas de modelos de negocio incluyendo un posicionamiento preciso en la creación de valor red incluida la definición de asociaciones útiles.
  • Definición de un modelo de colaboración para la creación de valor y desarrollo de negocio para empresas de diferentes Sectores industriales, por ejemplo, automoción, energía y electricidad industria.
Análisis de mercado, abstracción, visualización en diagramas y La descripción textual en una ontología requiere cierta preparación y tiempo de desarrollo. Sin embargo, esta carga frontal da como resultado
ventajas distintivas para la innovación o creación de modelos de negocio por varias razones: en primer lugar, estos pasos son un requisito previo para crear una visión clara de la creación de valor, incluidas las capacidades, los procesos y aporte de valor en situaciones inciertas y complejas entornos empresariales. Además, el análisis de la competencia Profundiza la comprensión de los potenciales y las amenazas del negocio. ideas modelo. Finalmente, el diagrama de intercambio de la propuesta de valor
permite a la alta dirección tomar decisiones rápidas pero informadas sobre potencial innovación o creación de modelos de negocio, mientras que es posible la operacionalización está respaldada por las vistas subyacentes y diagramas.

Conclusión

Basándonos en los prometedores resultados de nuestro estudio, confiamos en que El modelado de la arquitectura de entrega de valor es valioso para los investigadores y practicantes. Como ilustra el ejemplo anterior, VDAM puede crear transparencia y claridad en la creación de valor complejo redes y por lo tanto apoya la descripción, desarrollo y operacionalización de modelos de negocio dentro de un integrado Acercarse.

Reflexionando sobre la situación, observamos que el VDAM propuesto El enfoque es particularmente adecuado para redes de valor complejas. como aparecen en el ejemplo de la infraestructura de carga rápida en Alemania con 21 socios comerciales y el correspondiente complejidad. Esta industria emergente se caracteriza por la necesidad de un alto grado de colaboración entre industrias para
crear valor en las redes. Un cambio de paradigma en un El entorno interdependiente requiere una comprensión común de la creación de valor y la colaboración y el enfoque pueden ayudar a crear tal entendimiento.

No obstante, somos conscientes de que los prometedores resultados de la La aplicación del artefacto VDAM debe ser confirmada en el futuro. estudios e investigaciones. Identificar oportunidades adicionales y Las limitaciones serán valiosas para validar y mejorar aún más VDAM. Por tanto, y debido a la novedad de VDML, Fomentar la aplicación y validación adicionales en diferentes sectores empresariales. De particular interés son las aplicaciones en áreas de transformación entre sistemas o industrias emergentes, ya que ocurren repetidamente en el entorno económico actual.

Referencias

  • [1] M. Al-Debei y D. Avison, “Developing a unified marco del concepto de modelo de negocio ”, European Revista de sistemas de información , vol. 19, N ° 3, 2010, págs. 359-376
  • [2] P. Ballon, "Business Modeling as the Configuration of Control y valor ". BLED Proceedings , 2007, Vol. 9 No. 5, 2007, págs.6-19
  • [3] A. Berre et al., “Business Model Innovation with the Plataforma NEFFICS y VDML ”, NGEBIS'2013 taller en CAISE , 2013, págs. 24-30
  • [4] A. Berre et al., “Service Innovation and Service Realization con VDML y ServiceML ”, Enterprise Distributed Talleres de conferencias sobre computación de objetos (EDOCW) , IEEE International, 2013 págs. 104-113
  • [5] A. Berre et al., “Open Business Model, Process and Service Innovación con VDML y ServiceML ”, Enterprise Interoperabilidad: investigación y aplicaciones en servicio Ecosistema orientado, Actas de la 5a Internacional Conferencia de trabajo de IFIP , IWIE, 2013
  • [6] H. Chesbrough y RS Rosenbloom, “The Role of the Modelo de negocio en la captura de valor de la innovación: Evidencia de la tecnología de XEROX Corporation Empresas spin-off ”. Boston, Massachusetts, Harvard Escuela de Negocios, 2000
  • [7] A. Hevner et al., “Design Science in Information System Investigación ”, MIS Quarterly , vol. 28, núm. 1, 2004, págs. 75- 105
  • [8] P. Lindgren, "El cubo del modelo de negocio", Journal of Multi Innovación y tecnología del modelo de negocio , RiverPublishers, 2013, págs. 135-182
  • [9] J. Magretta (2002), "Por qué importan los modelos de negocio", Harvard Business Review , 2002.
  • [10] S. March y G. Smith, “Design and natural science research sobre tecnología de la información ”, Sistemas de apoyo a la toma de decisiones ,Vol. 15, 1995, págs. 251-266
  • [11] Plataforma nacional Elektromobilität, Fortschrittsbericht 2014 - Bilanz der Marktvorbereitung , Berlín, 2014
  • [12] Grupo de gestión de objetos, modelado de entrega de valor Language FTF Beta 1 , obtenido de http://www.omg.org/spec/VDML/1.0/Beta1/PDF/, 2014
  • [13] Grupo de gestión de objetos, modelado de entrega de valor Language FTF Beta 2 , obtenido de http://www.omg.org/spec/VDML/1.0/Beta2/, 2015
  • [14] A. Osterwalder, The Business Model Ontology - A propuesta en un enfoque de ciencia del diseño , 2004
  • [15] A. Osterwalder et al, “Clarifying business models: Origins, presente y futuro del concepto ”, Comunicaciones de la asociación de sistemas de información , vol. 16 de 2005
  • [16] A. Osterwalder & Y. Pigneur, Generación de modelos de negocio: un manual para visionarios, revolucionarios y retadores , Hoboken, Nueva Jersey: John Wiley & Sons, 2010.
  • [17] J. Reinke, Bereitstellung öffentlicher Ladeinfrastruktur für Elektrofahrzeuge: eine Institutionenökonomische Analyse , Berlín, 2014
  • [18] B. Roelens y G. Poels, “Towards a Strategy-Oriented Lenguaje de modelado de valor: identificación de elementos estratégicos del metamodelo VDML ”, Modelado conceptual , Springer, págs. 454-462
  • [19] H. Simon, "Las ciencias de lo artificial", MIT Press ,1996
  • [20] M. Uschold y M. Grunninger, “Ontologías: Principios, métodos y aplicaciones ”, The Knowledge Engineering Revisión , vol. 11, núm. 2, 1996, págs. 93-136
  • [21] MD Torbay et al., “Diseño de modelos de comercio electrónico, clasificación y mediciones ”, Thunderbird International Business Review , vol. 44, núm. 1, 2001, págs. 5–23

DSN_XP y los métodos ágiles

 ¿Metodologías ágiles realmente diferentes?


Documento de posición para el taller OOPSLA 2003
Jens Coldewey
Consultoría Coldewey
correo electrónico: jens_coldewey@acm.org 
http://www.coldewey.com

Enfoques de una metodología

Además de considerar los procesos que una metodología supone utilizar, otro tema de interés para estudios es el modelo que subyace a la metodología. Aunque esto está estrechamente relacionado con el valor del sistema, el modelo no soporta juicio ético, como lo hace un sistema de valores.

Hay dos modelos populares para proyectos: el modelo de control y el modelo sistémico.  El modelo de control asume que hay roles de dirección centralizados en un proyecto, individuos capacitados que planifican y gestionan el proyecto. Estos roles incluyen el gerente de proyecto, el arquitecto, el jefe de programación, etc. Con este enfoque, el éxito y el fracaso del proyecto depende principalmente del desempeño de estos roles de control. Me referiré a estos roles como los "gerentes", aunque esto incluye todo tipo de gestión y control. 

Metodologías que utilizan este enfoque usualmente se concentran en los elementos que apoyan esta estructura:
  • Mejorar la comunicación entre los gerentes y los miembros del equipo operativo, como programadores.
  • Proporcionar estructuras de control y presentación de informes para permitir que los gerentes obtengan una buena imagen del estado del proyecto.
  • Asegurar que el trabajo operativo se realice de la manera más uniforme posible para facilitar la planificación, la predicción y control. Se supone que los miembros del equipo desempeñan determinados roles y se intercambian "recursos" capaces.
  • Clara separación de responsabilidades.
El último extremo de esta apreciación es Frederick Taylors, Scientific Management que estableció el terreno para el impulso económico del siglo pasado. La mayoría de los procesos tradicionales siguen este modelo.

Un enfoque alternativo es ver un proyecto como un sistema complejo. Los sistemas complejos tienen algunas características que las estructuras de comando y control no tienen: Su comportamiento es difícil de predecir y son muy flexibles. Controlar un sistema complejo no significa predecir y controlar cada acción única en él. Más bien significa comprender la estructura y las interrelaciones del sistema y configurarlos para que el sistema se adapte a las necesidades. 

El pensamiento sistémico proporciona el conjunto de herramientas apropiado para este tipo de enfoque.
Metodologías basadas en el pensamiento sistémico, ya sea de forma consciente o no, muestran algunas propiedades típicas:
  • Pocas reglas. La mayoría de las reglas establecen circuitos de retroalimentación y comunicación para asegurar que todas las partes del proyecto todavía se dirigen hacia el objetivo del proyecto.
  • La retroalimentación y la comunicación están diseñadas para ser lo más eficientes posible, en lugar de ser rastreable o controlable.
  • Pocos o ningún rol centralizado o jerárquico. Se asume que los miembros del equipo están bien capacitados, personas responsables que sean capaces de organizarse.

Comparación de los enfoques de las metodologías ágiles

La siguiente lista comprueba a qué enfoque pertenecen las diferentes metodologías ágiles:

Desarrollo de software adaptativo: ASD 

Es la única metodología que se basa explícitamente en la teoría de los sistemas adaptativos complejos, se limita a establecer un circuito de retroalimentación. ("Especular, colaborar, aprender") y configurar el entorno para un trabajo de proyecto eficiente. Un representante clásico del enfoque sistémico.

Metodologías Crystal:

El principal punto en común de todas las metodologías Crystal es un taller de verificación de los procesos al menos dos veces por incremento. Además, Cockburn ofrece siete principios a observar en un proyecto. Los roles y las organizaciones solo se proporcionan como sugerencias. Otro ejemplo de enfoque de sistemas

Método de desarrollo de software dinámico: DSDM

Define roles y responsabilidades explícitos como núcleo de la metodología. Se provocan bucles de retroalimentación para la entrega (entrega frecuente, todos los cambios son reversibles) pero no a nivel de proceso. Por tanto, DSMD utiliza un sistema de enfoque para dejar crecer el software pero un modelo de control para gestionar el proyecto.

Programación extrema: XP

Usa solo unas pocas reglas para configurar un entorno en el que el software puede crecer. Por tanto, la parte técnica utiliza claramente un enfoque de sistemas. En cuanto a la metodología XP mostró un desarrollo interesante en los últimos años. Aunque la metáfora de Kent Beck de "Aprender a conducir" apuntaba hacia un modelo de sistemas, declaraciones iniciales como "O haces todo como está escrito o no haces XP" a menudo se interpretaba como una señal para un modelo de control. Al darse cuenta de que estas declaraciones llevaron a XP en una dirección no deseada, la comunidad ahora acuerda la adaptación regular del proceso. Por lo tanto, XP puede ser considerada una metodología de sistemas en la actualidad.

Desarrollo impulsado por Funcionalidades: FDD 

Instala el rol de programador jefe y utiliza diseños basados en actualizaciones de frente al usario. Por lo tanto, FDD en mi percepción claramente utiliza un enfoque de control en lugar de utilizar una visión sistémica, aunque definitivamente es un proceso ligero.

Desarrollo Lean: 

La mayoría de las prácticas técnicas de LD son similares a lo que XP encontró útil, así que técnicamente LD también se basa en un modelo de sistemas. La gestión está muy centrada en auto organización y retroalimentación: indicadores para un modelo de sistema también.

Scrum: 

Define un ciclo de retroalimentación central como instrumento de control principal  que identifica a Scrum como metodología sistémica. Esto se suma al hecho de que scrum define pocos roles con el papel central del "Scrum Master" quien tiene la responsabilidad principalmente de facilitar el proceso en lugar del entregable.

Una conclusión sugerente

Sugiero definir el desarrollo ágil como una metodología basada en una visión sistémica del desarrollo de software. Esta visión conduce a los principios ágiles, así como a muchas metodologías ágiles.

Usar esta definición significaría reevaluar la comprensión actual de qué las metodologías son ágiles y las que no lo son. Según la lista anterior, esto reduciría el "completamente ágil" a metodologías como ASD, Crystal, XP en su forma actual, Lean Development y Scrum. DSDM se considerarían una metodología "técnicamente ágil" y la FDD se consideraría un proceso tradicional pesado.

DSN_XP y los contratos ágiles

Contratos ágiles

Dentro de la perspectiva de negocio para DSN_XP o BusinessView, siempre nos adaptamos a la mirada de nuestros clientes, pues comprendemos que, nuestra línea de servicios de soluciones a necesidades por experimentación es tan amplia y rica en escenarios como nuestro portafolio de clientes sea establecido.

¿Qué son los contratos ágiles y cómo puedo aplicarlos?

La forma de desarrollar software desde hace años no encaja en el mundo digital actual, ahora se solicita ser "agile", entonces pensamos si es posible ya introducir bajo este contexto el dominio de la contratación ágil.
Hemos visto la necesidad de estudiar herramientas que nos permitan aplicar relaciones comerciales basadas en el respeto y el consumo inteligente. Dentro de estos aspectos, es necesario un estudio de los tipos de contratos que pueden presentarse en cualquier escenario de negociación, para efectos de lograr acuerdos basados en diseños que contemplan: modelos ganar, ganar, ganar, modelo ético que propone emplear un esfuerzo para crecer por uno mismo, al crear por los demás y cocrear por el mundo.

Campo contractual bajo la perspectiva legal

Pero no basta con tenerlo claro, el camino es complicado y entre otros obstáculos, los contratos tradicionales no ayudan. El problema ya es conocido: querer jugar a un juego con las reglas de otro.
Tomado de la fuente principal de consulta
Por cultura general, un contrato es un acuerdo entre un proveedor y un cliente en el cual se define el objeto del acuerdo, el pago acordado por dicho objeto y las condiciones para la prestación del servicio o la entrega-recepción del bien.

Todo lo que no sea contrario a la ley, a la moral ni al orden público puede ser pactado contractualmente, sin otras limitaciones que las expuestas. Por ello, el uso de contratos se refieren a cuestiones previstas y expresamente reguladas en la ley (como la compra venta, el arrendamiento, el préstamo, la sociedad, la permuta, el trabajo, etc.) y otras se refieren a cuestiones no previstas y reguladas por la ley. Los primeros son los llamados contratos nominados y los segundos los contratos innominados.
Uno de los factores motivadores para diseñar DSN_XP fue la perspectiva legal que se requería para la administración de los contratos por los servicios de desarrollo de software en Ecuador. El objeto de contratación en su término más abstracto se denomina software y como tal es necesario definirlo para evitar más tarde un entendimiento diferente según la perspectiva de uso que tenga de ese software.

LegalView

La obligatoriedad

La relación derivada de los contratos no tendría eficacia ni serviría de nada, si su cumplimiento no fuese obligatorio, porque de otro modo, el contratante de buena fe estaría siempre a merced del contratante malicioso. Para evitar esto, los códigos han establecido el principio de que los contratos tienen fuerza de ley entre quienes lo celebran.  

La obligatoriedad de los contratos no solo afecta a los contratantes sino también a las personas que ellos tengan causa, es decir, a sus sucesores y dado que basta que las partes contratantes queden en lo que constituye "el pacto" para el que el contrato quede, sin más requisitos, perfeccionado. Además , la obligación de cumplir el compromiso no sólo se extiende a lo expresamente convenido sino también a todas las consecuencias que, según la naturaleza, sean conformes a la ley, al uso y a la buena fe.

Consecuencia de esta obligatoriedad y de la fuerza de ley atribuidas por norma, también referida en los códigos, sobre la validez y el cumplimiento de un contrato, pueden surgir diferencias entre las partes respecto a su interpretación; diferencia que muchas veces tiene un origen justificado en el hecho de que al momento de celebrarse "el pacto" cada contratante daba al compromiso un alcance distinto.  En tal hipótesis, la intención de los contratantes se determina por el sentido literal de sus cláusulas cuando son claras; pero si las palabras parecieren contrarias a la intención de los contratantes, determinada por los actos anteriores, posteriores al contrato y también por el uso y la costumbre, la intención prevalece sobre las palabras.

Rescisión de los contratos

Con igualdad de libertad que las partes pueden contratar, pueden rescindir voluntariamente y de común acuerdo lo contratado, si bien dejando a salvo los derechos creados a favor de terceros. Pero además del mutuo consentimiento, existen causas legales para la rescisión de los contratos. Entre las principales causas de rescisión se pueden señalar las siguientes:
  • Contratos celebrados por tutores con o sin autorización de la familia, siempre que sus representados hayan sufrido lesión en determinada parte del valor de las cosas que hubieran sido objeto de aquellos.
  • Contratos celebrados en representación de los ausentes, si éstos han sufrido lesión en determinada cuantía.
  • Contratos celebrados en fraude de acreedores.
  • Contratos referidos como en litigio, a menos que medie el consentimiento de los litigantes o el permiso de la autoridad judicial.
  • Los afectados de vicios, redhibitorios (vicios ocultos) en la cosa objeto del contrato.
  • Aquellos en que una persona por su penuria, por su ligereza o por su inexperiencia, hubiese aceptado una evidente desproporción entre la prestación de su parte y la contraprestación de la otra.

¿Es necesario un contrato?

Hablar de contratos ágiles requiere poner como referente al manifiesto ágil y sus principios de funcionamiento, entre ellos, ¿los contratos ágiles aplican solo para el desarrollo de software?

Si la propuesta del manifiesto implica y como lo es, un MINDSET o forma de mirar al desarrollo de software, su aplicación contempla aspectos mucho más allá de desarrollar software y se descubre todo un contexto colaborativo con miras a lograr mejores formas de enfrentar proyectos que contemplan como objeto el desarrollo de software.
Para poder dejar en claro ante terceros que, un contrato ágil, es un contrato y por tanto debe someterse a la perspectiva legal tal cual lo hace cualquier otro contrato, por ello es que traemos un análisis de los diversos escenarios en los cuales, no solo se negocia el contexto del desarrollo de software sino que, inclusive un proceso de transformación organizacional y culturalmente hablando, espacios no contemplados bajo los esquemas tradicionales, cubiertos por aquellos criterios legales que se utilizan con el argumento de proteger al contratante de un riesgo que es muy evidente por tratarse de un objeto de contrato cuya naturaleza no puede ser considerada en la mayoría de sus aspectos como tangible lo que lo convierte en un tipo de servicio.

Ahora bien, para lograr entender los actores que existen detrás de un contrato ágil se requiere entender primero el propósito de un contrato.

Propósito contractual

Los contratos son un conjunto de reglas de juego para el proyecto. En teoría, estas reglas se acuerdan libremente por ambas partes para crear condiciones óptimas que permitan completar con éxito el proyecto. En la práctica, a los contratos se los suele ver como juegos competitivos, en el cual el objetivo es dejar en desventaja a la otra parte, especialmente cuando las cosas van mal. Muchas organizaciones grandes y gobiernos tienen condiciones comunes que tienen que aceptarse en conjunto como pre-requisito para hacer negocios con ellos. Estas condiciones casi nunca son justas, por lo cual un resultado razonable para un proyecto depende en gran medida de la buena relación con el cliente, evitando discutir el contrato o recurrir a la ley (el Manifiesto Ágil hace un punto importante acá: la relación con el cliente es más importante que el contrato escrito!).

Nuevamente, es cuestión de un MINDSET que soporte el modelo propuesto de colaboración sobre un modelo de aspecto legal que conduce a la negociación entre las partes y ya no al desarrollo de software, sino que se limita a un conjunto de argumentos legales construidos previamente que se aplican en momentos de crisis para supuestamente proteger a una de las partes.

DOD como cliente detrás de la industria del software

Dada la aplicación sustancialmente de las matemáticas al desarrollo tanto de la estructura del software como de su distribución y desarrollo en la industria del hardware, el software en su formato de aplicación de una estructura abstracta que se transforma en lenguaje de máquina termina en un concepto claro de procesamiento de datos a mayor velocidad que el humano y la toma de decisiones que modelan al flujo de esta información.

La lucha que se tiene en aspectos que implican al desarrollo de software como el componente que define el comportamiento de un sistema considerado como autómata basado tanto en imperativos que restringen su operatividad como software, ya sea computable o como estructura de datos, se veían reflejados en una estructura documental (por aspectos de requerimientos legales por uso de fondos públicos o por cualquier otra restricción de seriedad en el proceso de contratación).